Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

3D technologie: Anti-aliasing

12.11.2003, Zdeněk Kabát, článek
3D technologie: Anti-aliasing
Každý z Vás jistě slyšel o technologii k vyhlazování hran, která je obecně známá pod názvem Anti-aliasing. V tomto článku si popíšeme detailně, jak tato technika funguje a rozebereme různé její aplikace jako je Quincunx či SmoothVision.
Příloha - Schémata FSAA u jednotlivých GPU ATi a nVidia

a) nVidia
  • Supersampling (OGSS) – GeForce 256, GeForce2
    • 2x

      Nejjednodušší způsob vyhlazování, který se u GeForce 256 a GF2 používá na celou scénu. Vzorkovací filter obsahuje 2 subpixely, kritické úhly jsou 45° a 135°. Používána je technika Ordered Grid.

    • 4x

      Se zvýšením počtu subpixelů se zlepšuje vyhlazování, ale ke kritickým úhlům přibývají i horizontální a vertikální linie.

  • High Resolution Anti-Aliasing (HRAA) – GeForce3, GeForce4
    • 2x HRAA (OGSS a OGMS) – stejná metoda jako u dřívějších GPU, ale od GeForce3 může být aplikována jen na okraje polygonů (Multisampling)

    • Quincunx (2x 5-tap HRAA)

      Vzorek je stejný jako u 2x HRAA, ale technika Quincunx bere v úvahu i sousední pixely. Kritické úhly jsou stejné. U GeForce4 je částečně posunutý filter kernel (viz strana 3).

    • 4x HRAA (OGSS a OGMS) – opět kopie předchozí technologie se schopností vyhlazovat jen okraje při OGMS.

    • 4x 9-tap HRAA

      Nejvyšší kvalita FSAA u GeForce3 a GeForce4, kde se ke 4 vlastním subpixelům přičítají i subpixely sousední. Scéna je ale částečně rozmazaná.
  • Accuview – GeForce4 Ti, GeForce FX 5200 (Ultra)
    • 2x a 4x Accuview, Quincunx, 4x 9-tap Accuview
    • Navíc 4xS – kombinace 2x OGSS (Ordered Grid Supersampling) + 2x OGMS (Ordered Grid Multisampling). Celá scéna je interně zpracovávána ve dvojnásobném rozlišení a okraje polygonů jsou pak ještě vyhlazovány zvlášť (na okrajích celkem 4 subpixely). Jen v Direct3D.
  • Intellisample – GeForce FX (všechny kromě FX5200)
    • Navíc 6xS – kombinace 2x OGSS + 4x OGMS, okraje jsou vyhlazovány se 6 subpixely; jen v Direct3D
    • Navíc 8xS – kombinace 4x OGSS + 4x OGMS, okraje jsou vyhlazovány s 8 subpixely