3D technologie: Anti-aliasing
12.11.2003, Zdeněk Kabát, článek
Každý z Vás jistě slyšel o technologii k vyhlazování hran, která je obecně známá pod názvem Anti-aliasing. V tomto článku si popíšeme detailně, jak tato technika funguje a rozebereme různé její aplikace jako je Quincunx či SmoothVision.
Kapitoly článku:
Příloha - Schémata FSAA u jednotlivých GPU ATi a nVidia
a) nVidia
a) nVidia
- Supersampling (OGSS) – GeForce 256, GeForce2
- 2x
- 4x
Nejjednodušší způsob vyhlazování, který se u GeForce 256 a GF2 používá na celou scénu. Vzorkovací filter obsahuje 2 subpixely, kritické úhly jsou 45° a 135°. Používána je technika Ordered Grid.
- Se zvýšením počtu subpixelů se zlepšuje vyhlazování, ale ke kritickým úhlům přibývají i horizontální a vertikální linie.
- High Resolution Anti-Aliasing (HRAA) – GeForce3, GeForce4
- 2x HRAA (OGSS a OGMS) – stejná metoda jako u dřívějších GPU, ale od GeForce3 může být aplikována jen na okraje polygonů (Multisampling)
- Quincunx (2x 5-tap HRAA)
- 4x HRAA (OGSS a OGMS) – opět kopie předchozí technologie se schopností vyhlazovat jen okraje při OGMS.
- 4x 9-tap HRAA
Vzorek je stejný jako u 2x HRAA, ale technika Quincunx bere v úvahu i sousední pixely. Kritické úhly jsou stejné. U GeForce4 je částečně posunutý filter kernel (viz strana 3).
Nejvyšší kvalita FSAA u GeForce3 a GeForce4, kde se ke 4 vlastním subpixelům přičítají i subpixely sousední. Scéna je ale částečně rozmazaná.
- Accuview – GeForce4 Ti, GeForce FX 5200 (Ultra)
- 2x a 4x Accuview, Quincunx, 4x 9-tap Accuview
- Navíc 4xS – kombinace 2x OGSS (Ordered Grid Supersampling) + 2x OGMS (Ordered Grid Multisampling). Celá scéna je interně zpracovávána ve dvojnásobném rozlišení a okraje polygonů jsou pak ještě vyhlazovány zvlášť (na okrajích celkem 4 subpixely). Jen v Direct3D.
- Intellisample – GeForce FX (všechny kromě FX5200)
- Navíc 6xS – kombinace 2x OGSS + 4x OGMS, okraje jsou vyhlazovány se 6 subpixely; jen v Direct3D
- Navíc 8xS – kombinace 4x OGSS + 4x OGMS, okraje jsou vyhlazovány s 8 subpixely