noone
|
26.11.200320:09
Podpora voxelové grafiky by určitě stála za to. Outcast už uměl i fresnel, který je ukazován v 3D marku 2003 v testu 4, a to bez jakékoli HW akcelerace.
Odpovědět0 0
no-X
|
19.11.200310:24
Pokud to ATi napslala takto jednoznačně a nebyla-li by to pravda, už by se do toho dávno někdo navezl. Ztrátová byla S3TC. Komprese 6:1 je poměrně dost (třeba není poměr konstantní a udává nejnižší možnou účinnost) vysoká, ale ne nemožná.
A ještě bych chtěl doplnit poslední dotaz:
9) Co je Silhouette AntiAliasing, který je použit na XGI Volari V3?
Odpovědět0 0
Mam ten pocit ze mluvej o kompresi Z-bufferu ne? NE o kompresi textur pro kterou je S3TC urcena. Mimochodem FXT1 mela lepsi pomer nez S3TC/DXTC. V Z-bufferu se pouzivaj trosku jiny algoritmy nez pro textury.
Odpovědět0 0
no-X
|
19.11.200312:43
Jasně, že jde o něco jinýho, ale napadlo mě, jestli si to fotonov nespletl právě s S3TC, když mluvil o ztrátovosti komprese.
Odpovědět0 0
no-X
|
18.11.200312:52
Článek je velmi pěkný, ale měl bych pár poznámek a dotazů:
1) Proč autor háže Quincunx a Quality SmoothVision "do jednoho pytle"? Podle popisu se mi ale zdá, že při použití algoritmu Quincunx je vzdálenějším samplům dána větší váha a tudíž je obraz více rozmazaný, což by odpovídalo mým zkušenostem (dobře je to vidět v testu Draghotic v 3D Marku 01, s Quincunxem (FX5600) jsou textury velice rozmazané, kdežto se SmoothVision (R9000) zůstává mnohem více detailů)
2) RGSS FSAA z VSA-100 přece bylo převzato z grafických stanic Silicon, ne? Možná se pletu, ale nebyly v siliconech 3DLabsy? Opravdu by bodlo tohle téma trochu rozpitvat.
3) Hodila by se zmínka i o Line / Edge AntiAliasingu. Ten se objevil už na Rendition Verité 1000 a později byl přítomen na téměř všech chipech (VooDoo2, nebo právě třeba ty Rivy). Myslím, že má za úkol provádět antialiasing pouze na hranách 2 sousedících polygonů, aby to vypadalo, že na sebe navazují textury, protože pokud není použit, tak při pohledu na objekt (ze předu) je zřetelně vidět, že je složen z trjúhelníkú, pokud se objekt hýbe, tak vypadá jakoby polámaně.
4) s jedněmi neof. ovladači pro VooDoo 3-3500 se mi objevila dokonce možnost FullScene AntiAliasnigu, ovladače bohužel nebyly plně funkční, takže se to nedalo vyzkoušet. Nevíte, jak je možné, aby tato karta vůbec FSAA praktikovala?
5) proč článek neobsahuje rozbor FAA (fragment anti-aliasnig) Matroxu? Hlavně jaký typ SuperSamplingu je na ty vybrané fragmenty obrazu použit, jaká je rychlost oproti MultiSamplingu, nebo Smoothvision.
6) po vydání VooDoo 5 (VSA-100) vyšly (nevím zda oficiální) ovladače pro grafické karty společnosti 3DLabs, které (ty ovaldače) umožňovaly technologii nazvanou pěkně "Tea-Buffer", která emulovala T-Buffer VSA-100 a umožňovala všechny efekty, které T-Buffer podporoval.
Nové 3DLabsy jsou plně programovatelné, takže by měly umožňovat i RGSS FSAA, ne?
7) ATi se chvástala (nevím, jestli je to nejvhodnější slovo), že jejich VPU podporují programovatelný AntiAliasing "SmoothVision"; jestli to tedy dobře chápu, tak buď je standardní režim (popsaný i v tomto článku) jednou z možností SmootVision, kterou ATi do ovladačů zařadila a (podle slov ATi) si vývojáři sw mohou algoritmus sami připravit, nebo zkrátka ATi kecala. V prvním případě by mělo být možné RGSS FSAA na nových ATinách provozovat - co myslíte?
8) Nebo je RGSS FSAA nějak chráněný, či patentovaný, a proto se mu všichni vyhýbají? Že byl pomalý, se mi v dnešní době nezdá být dostatečným argumentem. Jsou tu možnosti, jako aplikovat algoritmus jen na vybraná místa, komprese dat a textur atp...
for who: ATi používá kompresi bezztrátovou:
http://www.ati.com/companyinfo/glossary/includes/list.html#smoothvision21
Odpovědět0 0
nechapu jak muze byt nejaka komprese bezztratova kdyz ma pevnej pomer 6:1 (to je proste blbost)
Odpovědět0 0
Idealista
|
24.11.20038:43
Zip je bezstratova a da sa dosiahnut i vyssi kompresnny pomer. Staci aby si par ludi od ATI sadlo a vymysleli si algoritmus pre kompresiu tych svojich dat bez straty informacie, urcite to je mozne, otazkou je len AKO?
Odpovědět0 0
Pamatuji si, že u těchto starých čipů bylo ve specifikaci uvedeno, že umí nějaký AA "jen hrany".
Jak to tenkrát fungovalo/mělo fungovat?
Odpovědět0 0
Clanek dobrej....jenom chci rict ze mam GeForce FX 5200 a s anti-aliasingem se mi vsechno strasne seka, tak mi je skoro k nicemu
Odpovědět0 0
Idealista
|
24.11.20038:34
Rok, dva stare hry mi behaju na 5200 aj s antialiasingom vcolku slusne a to mam uz dost stary stroj (750MHz). Nove hry nejdu dobre ani bez AA :(
Odpovědět0 0
u tech starejch(rok, dva) her ten rozdil s antialiasingem a bez nej je dost malej, a ty novy hry nejdou, ne kvuli grafice, ale kvuli procesoru ;o)
Odpovědět0 0
question: kdyz ati tedy AA vyuziva na cely obraz; pak jeji vykon musi byt daleko mensi ne? vy rikate ze si to muze dovolit diky barevne kompresi; ale komprese znamena vzdy jakousi ztratu kvality; nevim; treba je to hloupa otazka...
question: pokud u kritickych uhlu AA neni dobre; tak se to resi tak ze se to automaticky vypina; nebo se to resi jak?
efektivni vyuziti asi hodne zalezi take na ovladacich; v tomto smeru sou lepsi detonatory nebo catalysty?
dobry clanek; to sem potreboval
Odpovědět0 0
noname
|
13.11.200317:42
když dva dělají totéž, nemusí to být totéž. Zajímalo by mě, proč třeba aplikace stejného principu dá třeba na nvidii jiný výsledek než u ATI...
Odpovědět0 0
Mirek Jahoda
|
13.11.20031:43
Preklad je to pekny, jen se to prolitl (doporucil bych zdroj uvadet i na zacatku a viditelnejsi, autor na xbitlabs nad clankem stravil urcite vic casu nez prekladem), ale hned nad tim zaverem je podle me chyba:
KYRO I a II nepouzivaji metodu Multi-Sampling ale OGSS (Ordered Grid Super Sampling) Anti-Aliasing (1x2/2x1 a 2x2). Zajimavejsi ale je FSAA4Free diky Tile Based Renderingu (PowerVR MBX? , Series 5), vite o tom nekdo neco blizsiho?
Odpovědět0 0
Kdyz uz takhle kradete clanky z cizich serveru, tak byste mohli aspon uvest zdroj... Mohli jste tusit ze nekdo si toho vsimne a upozorni na to v diskusi, vysledkem je ze vas mnoho ctenaru opravnene povazuje za zlodeje. Jinak i preklad z AJ do naseho rodneho jazyka muze byt pro mnoho lidi uzitecny, ale chybejici puvod clanku...
Odpovědět0 0
Zdroj je uveden v části Závěr.
Odpovědět0 0
Patrne sem se spatne vyjadril... Osobne rozlisuju pokud clanek vznikne cerpanim z urcitych zdroju a pokud je to cisty preklad vcetne doplnujicich materialu. Predstavoval bych si to asi takto: "Clanek prevzat za laskaveho svoleni z X-Bit Labs, puvodni zneni v anglictine
http://www.....­" :-)
Odpovědět0 0
Medick
|
12.11.200319:13
Ale s tim prekladem sis docela dal praci :-)))
Odpovědět0 0
MR
|
12.11.200318:27
Odpovědět0 0
Neříkám, že je to z mé hlavy... Ale účelem článku nebylo vytvořit něco extra originálního na téma anti-aliasing, který existuje už několik let a napsalo se o něm mnoho, ale přiblížit tuto techniku čtenářům českých webů. Napsat článek, aniž bych rozuměl tématu by možné nebylo a navíc je mnoho údajů doplňováno z datasheetů uvedených v článku a ještě pár méně podstatných webů. Uznávám, že osnova je stejná a obrázky převzaté, ale zdroj je uveden!
Odpovědět0 0
Martin Voigts
|
13.11.20036:13
Musim se Zdenka zastat, jedna se o technicke informace, ktere asi tezko on nebo kdokoliv jiny zmeni - leda by si vymyslel. To, ze vychazi z jinych clanku, je naprosto samozrejme. Zkuste si predstavit historika, ktery si napise dejiny podle sebe a ne podle pramenu...
Proste chci jen rict, ze neni nic spatneho vychazet z nejakeho jineho clanku, zvlast pokud ma clovek dostatek soudnosti a smyslu pro fair play na to, aby uvedl zdroj.
Odpovědět0 0
xR->
|
12.11.200316:20
Dobry clanek, ale vysvetleni MSAA je uplne spatne. To, co autor napsal je jen jeho zbozne prani. Ve skutecnosti se subpixely na okrajich vubec nepocitaji (a prenechani vypoctu pro dalsi polygon je uz uplny nesmysl) !!! Jde tam pouze o to, jestli je dany subpixel uvnitr polygonu (pak se zapise barva CELEHO PIXELU do prislusneho bufferu), nebo je mimo (pak se nikde nic nepise). Kvalitativne je Multisampling tedy HORSI nez supersampling (ale jen nepatrne), zato je ale znacne rychlejsi.
Odpovědět0 0
Mimochodem take MSAA neafektuje alpha textury, mimochodem.
Odpovědět0 0
Bůh Entony
|
12.11.200315:31
Zajímalo by mě, jakou Antilízačku preferujete a která si myslíte že je nejlepší na kvalita/výkon podle Vás, Vás odborníků ze světa hardware..?
Dodatek: Máteli například rychlou grafiku a pomalej procik (jako já Celer 333 a G4MX) tak si můžete klidně zapnout 4xAA, protože ta grafika se tam prostě fláká. Mě třeba spadnou frejmy jen o 2-3% :-)) a když Vám to spadne víc, tak přetaktujte procik tak o 40% (protože je nevyužitej, tak vám to padat tolik nebude) a výkonově se Vám to dorovná jako kdybyste pařili bez AA...
Odpovědět0 0
Velmi kvalitne napsany clanek, jen by me jako fandu 3dfx velmi potesilo trosku blizsi rozpitvani 3dfx RGSS FSAA. Ne ze bych nebyl sam dost informovan, ale clovek nikdy nevi vsechno a kazdopadne by me zajimal nazor nekoho jineho na kvalitu RGSS FSAA u VSA-100. Sam ho totiz povazuji za to nejlepsi co jsem doposavad videl. Kor 8xFSAA na me Voodoo5 6000 ;-) Bude pridavek?
Odpovědět0 0
Boze voodoo 5 6000?:)) by me zajimalo jak ta slavna VSA-100 prechrousta 8xFSAA a pochybuju ze je kvalitnejsi
Odpovědět0 0
Uplne v pohode, samozrejme v GLIDE lepsi ;-) , treba Undying 1024*768 8xFSAA ~45fps
Odpovědět0 0
RGSS použitý u Voodoo 5 5500 (2x 4x) a Voodoo 5 6000 (2x 4x 8x) patří dodnes k referenčnímu FSAA a zatím se ho nepodařilo žádnému výrobci překonat, pokud hovoříme pouze o samotném FSAA bez Anizotropního filtrování, které Voodoo 5 5500 neumělo....
VSA-100 používá vlastní metodu RGSS (supersamplingu), která je specifická tím, že nedochází k přepočítávání vzorků ve vašším rozlišení a následnému přepočítání do nižšího zvoleného rozlišení jako u Nvidie nebo ATi, ale namísto toho VSA-100 čip vytvoří "kopie" renderovaného obrazu, které jsou v tomtéž rozlišení jako je vámi zvolené rozlišení na monitoru, a z těchto "kopií" (subsamplů) složí výsledný obraz využívajíc přitom tzv.akumulační buffer (T-Buffer). Předtím však navzájem tyto jednotlivé "kopie" (subsamply) pootočí ( proto RGSS ) o určitý úhel.Toto vše se děje čistě hardwarově uvnitř čipu VSA-100, bez jakékoliv asistence softwaru.Protože těchto "kopií" (subsamplů) je více než jeden, 2-8 podle zvoleného FSAA, jedná se vlastně o multisampling, který ale ve výsledku ústí v určitou formu supersamplingu.Takto FSAA u Voodoočka funguje.
http://www.firingsquad.com/hardware/multisamp/
8x FSAA vypadá na Voodoo 5 6000 úžasně, bohužel s velkým dopadem na výkon, nicméně je potřeba si uvědomit, jaký výkon mají jednotlivé čipy dnes a jaký výkon měl samotný VSA-100 chip, pracující na 166 Mhz.Pokud by dnes takový čip měl více renderovacích pipeline a pracoval třeba na 500Mhz, tak by to asi bylo o něčem jiném.............
Nicméně i při 8xFSAA by běžela hra na Voodoo 5 6000 v akceptovatelném framerate, tak okolo cca 40fps .
Viper
Odpovědět0 0
super článek.....
Odpovědět0 0
Patrik Hajnovský
|
12.11.200311:18
Také bych rád přidal svůj pochvalný komentář. Takto kvalitní článek jsem už velice dlouho na české internetu nečetl. Musím také říci, že Svět hardware se v poslední době opravdu rapidně zlepšuje!
Odpovědět0 0
danno777
|
12.11.200310:42
o antialiasijngu som sa dozvedel viac ako kedykolvek predtym :)
konecne viem co v ovladacoch nastavujem
Odpovědět0 0
Len tak dalej, velmi pekny clanok s mnozstvom detailnych informacii.
Dik.
Odpovědět0 0