3DMark05 - benchmark 'par excellence'
4.10.2004, Zdeněk Kabát, článek
Společnost Futuremark vypustila na světlo světa další ze série grafických benchmarků - 3DMark05. Ačkoliv toho grafický trh tolik nového nepřinesl, je třeba limitovat výkon hrubé síly. 3DMark05 dá zabrat i těm nejsilnějším kartám a vyzkouší i práci Pixel a Vertex shaderů verze 3.0. Navíc je graficky nádherný!
Kapitoly článku:
- 3DMark05 - benchmark 'par excellence'
- Herní testy v 3DMarku 05
- Rozšířené testy - CPU, fillrate, shadery…
- Možnosti nastavení, ORB a závěr
- Příloha: Screenshoty
Legenda 3DMark
Když v roce 1999 vypustila neznámá společnost MadOnion.com svůj nenápadný grafický test nazvaný 3DMark99, málokdo asi tušil, jakou mánii spustí. Další verzi s číslem 2000 se již přikládala vyšší důležitost, ale ten pravý boom vypukl až v roce 2001, kdy byl představen 3DMark2001 pro DirectX 8.0. Tento benchmark byl již brán za nejdůležitější grafický test a po upgradu na "SE" verzi pro DirectX 8.1 se všichni předháněli, kdo naměří nejvyšší skóre (to se myslím zastavilo někde na 37 000).
Po dalších necelých dvou letech se objevil 3DMark03 pro DirectX 9.0, který byl pro někoho zklamáním, pro někoho dalším velkým úkolem. Kritizován byl hlavně počet testů, který klesnul ze sedmi na čtyři (odpadly testy s nízkými detaily) a také nízká dosahovaná skóre. MadOnion.com, v té době již přejmenovaný na Futuremark, ale myslel na budoucnost. Přestože i ty nejvýkonnější grafické karty dosahovaly zpočátku jen pár tisíc bodíků (dejme tomu kolem 3000), v současnosti se pohybují rekordy kolem 16 000 3DMarks.
Nyní přináší Futuremark další verzi tohoto grafického benchmarku, 3DMark05. Protože přežila společnost nejtěžší zkoušku po vypuštění předchozí verze, nebude s prosazením tohoto testu problém. Tisíce lidí již začaly posílat svá skóre na ORB (Online ResultBrowser) a na internetu se válí mnoho recenzí. Mirrory na stažení jsou přetížené. Pojďme se na nový test podívat blíže.
Pozn.: Většinu informací v tomto článku jsem čerpal z tohoto datasheetu společnosti Futuremark, další informace a screenshoty jsem doplnil sám.
Obr. 1 - Splashscreen nového 3DMarku
Syntetické či herní?
Věčnou otázkou nejen pro recenzenty hardware je, zda klást větší důraz na syntetické či herní benchmarky. V poslední době je ale tato otázka více či méně vyřešená. Syntetické testy, které dávají "umělá" čísla, se hodí pro vzájemné porovnání jednotlivých systémů. K tomu je vhodný za prvé ORB, za druhé toho využívají oba grafičtí rivalové, ATi a nVidia, ke svému soupeření.
Herní testy mají naproti tomu vypovídací schopnost, jak který engine poběží na jakém systému. Jsou mnohem více závislé na procesoru a paměťovém subsystému, navíc si každý recenzent může určit svoji metodiku - rozlišení, optimalizace obrazu (FSAA, AF), timedemo apod. V poslední době jsou prakticky do každé větší hry implementovány funkce pro benchmark.
3DMark a podpora grafických technologií
Futuremark se velmi rychle adaptuje na nové technologie, které nové grafické karty přináší. Protože se jedná o test rozhraní Direct3D, jsou všechny nové techniky vázány na verzi DirectX a verzi Pixel a Vertex shaderů. Zde je stručný přehled jednotlivých verzí:
Nyní se tedy objevuje 3DMark05 s podporou DirectX 9.0c. Benchmark podporuje všechny nové grafické čipy, tedy Shader Model 2.0 i 3.0, co se týče pixel a vertex shaderů, lze je spustit v módech 2.x (2_0, 2_a, 2_b) nebo 3.0, což je hlavně z důvodu absence SM3 u grafických čipů ATi Radeon. Náročnost scén vzrostla až na milión polygonů na každý snímek.
Shader Model je také v poslední době velmi žhavé téma. Důvod je prostý - zatímco nová generace grafických čipů ATi (R420 a deriváty) zůstala u osvědčeného Shader Modelu 2.0 (SM2), série GeForce 6 od nVidie přešla k nové verzi SM3. V základě se sice stále jedná o "starý dobrý" SM2, ale přesto nabízí mnoho rozšíření této jakési grafické instrukční sady. Protože je rozdílný Shader Model hlavní odlišností Radeonu X800 a GeForce 6800, rozhodl se Futuremark podporovat v 3DMarku 05 obě verze.
Vývoj - snaha o neutralitu
Ve svém whitepaperu se také Futuremark pyšní tím, že se při vývoji 3DMarku 05 snažil o maximální neutralitu a spolupráci, k čemuž slouží tzv. Benchmark Development Program (Program vývoje benchmarků). Při čtení této pasáže jsem si nemohl nevzpomenout na aféru kolem 3DMarku 03, kde se nVidia a Futuremark navzájem obviňovali z podvodů, lží a nefér jednání (viz tento článek).
Obr. 2 - Vývoj 3DMarku 05
V této taškařici se ukázalo, že nVidia optimalizovala své ovladače takovým způsobem, že mimo viditelnou scénu si nVidia ulehčovala práci a při "odbočení" z předprogramované dráhy bylo vidět mnoho artefaktů. Po tomto evidentním podvodu ještě obviňovala Futuremark, že ji vynechal při vývoji toho benchmarku. K tomu snad tentokrát nedojde a vše bude doufejme vyřízeno férově.
Když v roce 1999 vypustila neznámá společnost MadOnion.com svůj nenápadný grafický test nazvaný 3DMark99, málokdo asi tušil, jakou mánii spustí. Další verzi s číslem 2000 se již přikládala vyšší důležitost, ale ten pravý boom vypukl až v roce 2001, kdy byl představen 3DMark2001 pro DirectX 8.0. Tento benchmark byl již brán za nejdůležitější grafický test a po upgradu na "SE" verzi pro DirectX 8.1 se všichni předháněli, kdo naměří nejvyšší skóre (to se myslím zastavilo někde na 37 000).
Po dalších necelých dvou letech se objevil 3DMark03 pro DirectX 9.0, který byl pro někoho zklamáním, pro někoho dalším velkým úkolem. Kritizován byl hlavně počet testů, který klesnul ze sedmi na čtyři (odpadly testy s nízkými detaily) a také nízká dosahovaná skóre. MadOnion.com, v té době již přejmenovaný na Futuremark, ale myslel na budoucnost. Přestože i ty nejvýkonnější grafické karty dosahovaly zpočátku jen pár tisíc bodíků (dejme tomu kolem 3000), v současnosti se pohybují rekordy kolem 16 000 3DMarks.
Nyní přináší Futuremark další verzi tohoto grafického benchmarku, 3DMark05. Protože přežila společnost nejtěžší zkoušku po vypuštění předchozí verze, nebude s prosazením tohoto testu problém. Tisíce lidí již začaly posílat svá skóre na ORB (Online ResultBrowser) a na internetu se válí mnoho recenzí. Mirrory na stažení jsou přetížené. Pojďme se na nový test podívat blíže.
Pozn.: Většinu informací v tomto článku jsem čerpal z tohoto datasheetu společnosti Futuremark, další informace a screenshoty jsem doplnil sám.
Obr. 1 - Splashscreen nového 3DMarku
Syntetické či herní?
Věčnou otázkou nejen pro recenzenty hardware je, zda klást větší důraz na syntetické či herní benchmarky. V poslední době je ale tato otázka více či méně vyřešená. Syntetické testy, které dávají "umělá" čísla, se hodí pro vzájemné porovnání jednotlivých systémů. K tomu je vhodný za prvé ORB, za druhé toho využívají oba grafičtí rivalové, ATi a nVidia, ke svému soupeření.
Herní testy mají naproti tomu vypovídací schopnost, jak který engine poběží na jakém systému. Jsou mnohem více závislé na procesoru a paměťovém subsystému, navíc si každý recenzent může určit svoji metodiku - rozlišení, optimalizace obrazu (FSAA, AF), timedemo apod. V poslední době jsou prakticky do každé větší hry implementovány funkce pro benchmark.
3DMark a podpora grafických technologií
Futuremark se velmi rychle adaptuje na nové technologie, které nové grafické karty přináší. Protože se jedná o test rozhraní Direct3D, jsou všechny nové techniky vázány na verzi DirectX a verzi Pixel a Vertex shaderů. Zde je stručný přehled jednotlivých verzí:
- 3DMark99 - DirectX 6, T&L s pevnou funkcí, multitexturing
- 3DMark2000 - DirectX 7, hardwarový T&L, zvýšení náročnosti testů
- 3DMark2001 - podpora DirectX 8.0, později 8.1, Pixel a Vertex shadery 1.1, zvýšení náročnosti scén (desítky tisíc polygonů na snímek)
- 3DMark03 - 4 herní testy, Game Test 1 pro DirectX 7 (jediný nepotřebuje shadery), Game Test 2 a 3 pro DirectX 8 (Pixel a Vertex shadery 1.x) a Game Test 4 pro DirectX 9 (Shader Model 2.0), několik stovek tisíc polygonů na snímek
Nyní se tedy objevuje 3DMark05 s podporou DirectX 9.0c. Benchmark podporuje všechny nové grafické čipy, tedy Shader Model 2.0 i 3.0, co se týče pixel a vertex shaderů, lze je spustit v módech 2.x (2_0, 2_a, 2_b) nebo 3.0, což je hlavně z důvodu absence SM3 u grafických čipů ATi Radeon. Náročnost scén vzrostla až na milión polygonů na každý snímek.
Shader Model je také v poslední době velmi žhavé téma. Důvod je prostý - zatímco nová generace grafických čipů ATi (R420 a deriváty) zůstala u osvědčeného Shader Modelu 2.0 (SM2), série GeForce 6 od nVidie přešla k nové verzi SM3. V základě se sice stále jedná o "starý dobrý" SM2, ale přesto nabízí mnoho rozšíření této jakési grafické instrukční sady. Protože je rozdílný Shader Model hlavní odlišností Radeonu X800 a GeForce 6800, rozhodl se Futuremark podporovat v 3DMarku 05 obě verze.
Vývoj - snaha o neutralitu
Ve svém whitepaperu se také Futuremark pyšní tím, že se při vývoji 3DMarku 05 snažil o maximální neutralitu a spolupráci, k čemuž slouží tzv. Benchmark Development Program (Program vývoje benchmarků). Při čtení této pasáže jsem si nemohl nevzpomenout na aféru kolem 3DMarku 03, kde se nVidia a Futuremark navzájem obviňovali z podvodů, lží a nefér jednání (viz tento článek).
Obr. 2 - Vývoj 3DMarku 05
V této taškařici se ukázalo, že nVidia optimalizovala své ovladače takovým způsobem, že mimo viditelnou scénu si nVidia ulehčovala práci a při "odbočení" z předprogramované dráhy bylo vidět mnoho artefaktů. Po tomto evidentním podvodu ještě obviňovala Futuremark, že ji vynechal při vývoji toho benchmarku. K tomu snad tentokrát nedojde a vše bude doufejme vyřízeno férově.