Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

3DMark05 - benchmark 'par excellence'

4.10.2004, Zdeněk Kabát, článek
3DMark05 - benchmark 'par excellence'
Společnost Futuremark vypustila na světlo světa další ze série grafických benchmarků - 3DMark05. Ačkoliv toho grafický trh tolik nového nepřinesl, je třeba limitovat výkon hrubé síly. 3DMark05 dá zabrat i těm nejsilnějším kartám a vyzkouší i práci Pixel a Vertex shaderů verze 3.0. Navíc je graficky nádherný!
Test CPU
Vylepšením prošly i testy procesoru, jejichž základ je stejný, ale výsledky by měly věrohodněji odrážet výkon CPU. Test CPU se skládá ze dvou scén - Canyon Flight a Return to Proxycon. Oba jsou spuštěny v rozlišení 640x480 se softwarovým vertex shaderem (výpočty geometrie jsou přeneseny na procesor), což zajišťuje nízkou závislost na grafické kartě. Také je vypnut post-processing.

V CPU Test 1 (Canyon Flight) je navíc další vymoženost - dráha vzducholodi je vypočítávána druhým vláknem CPU. Přestože je v každém testu stejná, Futuremark chce takto simulovat multithreading, který je s blížícími se dual-core procesory čím dál tím akutnější. Algoritmus použitý k výpočtu dráhy je D* Lite.

Fill rate testy
Fill rate, nebo-li rychlost vyplňování pixelů (či vykreslování textur) je parametrem GPU, který testoval již 3DMark2000. Od té doby ovšem doba hodně pokročila. Dřívější verze testů renderování byly velmi závislé na propustnosti pamětí. Důvod byl prostý - tyto testy byly vázány na velké textury, které musely procházet mezi GPU a paměťmi, a pokud byly paměti pomalé, ovlivnilo to i výsledek testu. V 3DMarku 05 jsou Fill rate testy více teoretické a objektivnější.


Obr. 8 - Screenshot z Fill rate testu

Pixel shader
Další test, který již patří do kategorie "Featured" (hostující? :-) je test Pixel shaderů. Je zde použit povrch skály, se kterým jste se mohli seznámit již v popisu testu Canyon Flight. V testu pixel shaderu vzal Futuremark tuto skálu a poslal nad ni pohybující se světelný zdroj. Netestují se zde možnosti vrhání stínů jako takových, ale per-vertex osvětlení. Test je poměrně náročný na propustnost pamětí, protože kromě samotné textury je nahrávána normálová mapa a shadery se nadále mohou odkazovat na další textury.


Obr. 9 - Screenshot z Pixel shader testu

Vertex shader
Test vertex shaderu, který má za úkol manipulovat s geometrií (vertex = vrchol), se skládá ze dvou benchmarků - "Simple", který testuje jen základní transformace s jediným zdrojem světla, a "Complex", který má za úkol renderovat velký trávník. Oba tyto testy nahradily dřívější test rychlosti vykreslování polygonů, což je logické - GPU bude v nových reálných hrách jen velmi zřídka dostávat hotovou informaci o geometrii scény, zato si ji většinou bude muset vypočítat sám.
  • Simple - První test Vám na obrazovku pošle čtyři modely mořské nestvůry, které jsou statické, jen se otáčí kolem vlastní osy. Každý model obsahuje kolem jednoho milionu polygonů, se kterými je třeba pohybovat a osvětlovat je. Jak lze snadno odvodit, tento test vyžaduje jen Shader Model 1, přesto je velmi náročný na hrubou grafickou sílu.


Obr. 10 - Simple vertex shader test
  • Complex - Druhý test je také velmi náročný, nachází se v něm velký trávník, kde se každé vlákno pohybuje nezávisle na ostatních a je třeba jej osvětlit a transformovat. Test je optimalizován tak, aby většinu výpočtů provádělo grafické jádro, nikoliv procesor.


Obr. 11 - Complex vertex shader test
Klikněte pro zvětšení

Další nástroje

3DMark05 obsahuje ještě další nástroje, které se hodí hlavně recenzentům, ale stojí za to se o nich zmínit. Jedná se o Image Quality, Texture Filtering and Antialiasing a Graphs.
  • Image Quality - Jak můžete usoudit z názvu, jedná se o nástroj sloužící k porovnání kvality obrazu jednotlivých grafických karet. V nastavení si kromě klasických možností (rozlišení, antialiasing, filtrování textur apod.) nastavit konkrétní test a konkrétní snímek či sérii snímků, která bude vyrenderována a uložena na disk ve formátu .bmp. Obrázek lze pak porovnat s referenčním rasterizérem od Microsoftu (obsažen v DirectX SDK).


Obr. 12 - Menu Image Quality
  • Texture Filtering and Antialiasing - Další nástroj se zabývá posouzením kvality filtrování textur a vyhlazování obrazu. V klasickém tunelu, jehož tvar lze měnit, si můžete nastavit různou úroveň filtrování - od bilineárního až po anizotropní trilineární (2x-16x podle GPU). Dále je možno zapnout anti-aliasing, zobrazení barevné mip-mapy a měnit úhel a vzdálenost "tunelu".


Obr. 13 - Texture Filtering and Antialiasing
  • Graph Benchmark - Poslední možností 3DMarku 05, která mě velmi potěšila, je nástroj zobrazení grafu. V nastavení si vyberete daný test a jeho nastavení a spustíte. Po ukončení se Vám do Excelu (nutný) exportuje zvolená měřená hodnota v závislosti na čase. Můžete si vybrat mezi těmito hodnotami - snímky za sekundu, trvání snímku, počet polygonů, počet vrcholů, počet změn stavu a počet dávek (batches). V grafu, který můžete dále libovolně editovat, je vyznačen graf průběhu, maximum, minimum a průměr sledovaných hodnot.


Obr. 14 - Menu Graph Benchmark Tool


Obr. 15 - Vzorový graf měření (zmenšený)

Možnost Demo, která je klasickou součástí všech 3DMarků, slouží hlavně k odreagování a ověření možností vaší grafické karty. Obsahuje asi o 50% více scén než v herních testech, lze spustit hudbu a celkově je to docela pěkná podívaná.