Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Aquamark 3: tvrdý útok na 3D Mark

18.9.2003, Martin Štěpánek, článek
Aquamark 3: tvrdý útok na 3D Mark
Dnes se podíváme na horkou novinku na poli grafických benchmarků. Podíváme se na jeho části a při té příležitosti provedeme srovnání dvou velkých rivalů, ATI Radeonu 9800Pro a nVidia GeForceFX 5900 Ultra.
Kapitoly článku:
  1. Aquamark 3: tvrdý útok na 3D Mark
  2. Testy a jednotlivé kapitoly
  3. Výsledky
Test se skládá z jednotlivých kapitol, každá má trochu jiné zaměření. Pojďme se podívat co můžete očekávat.

KAPITOLA 1:


Obr. 14 - Dynamic Occlusion Culling

Díky real-time occlusion culling může engine nevykreslovat skryté pixely. Tuto vlastnost již mají všechny moderní grafické karty a umožňuje jim velký nárůst výkonu bez zhoršení kvality obrazu. ATI tuto svojí technologii nazývá HyperZ.

KAPITOLA 2:


Obr. 15 - High Particle Count

Zde se scéna skládá z obrovského počtu malých 3D objektů. Více těchto objektů, více je zatížena grafická karta.

KAPITOLA 3:


Obr. 16 -Masked Environment Mapping

Pokud se dobře podíváte na obrázek jistě pochopíte. Jedná se o způsob renderování, který se stará o vykreslování prostředí.

KAPITOLA 4:


Obr. 17 - Large Scale Vegetation Rendering

Zde je vykreslováno velké množství polygonů. Jednotlivá vegetace se na mořském dně pohybuje spolu s vodními vlnami. Toto je velmi obtížný úkol pro grafickou kartu, dal by se přirovnat k testu Mother Nature z 3DMarku 03.

KAPITOLA 5:


Obr. 18 - Large Scale Terrain Rendering

Jak je již z názvu jasné, jedná se o vykreslování velké plochy s použitím různých technik.

KAPITOLA 6:


Obr. 19 - Vertex and Pixel Lighting

Vertex a pixel shadery umožňují programátorům vytvořit téměř fotorealistickou grafiku. Světelné efekty použité v 3D programování mají velký vliv na kvalitu, komplexnost a realističnost zobrazení. Hlavně sledujte exploze a světelné efekty, které je obklopují

KAPITOLA 7:


Obr. 20 - 3D Volumetric Fog

Tradiční mlha bývá použita na celou scénu, ale to může být často limitující. Proto pokud scéna vyžaduje například mlhu jen v rohu místnosti nebo u stropu je nutné použít Volumetric Fog.

KAPITOLA 8:


Obr. 21 - Complex multi-material shaders

Zde jsou velmi detailní scény, které ve výsledku vypadají velmi zajímavě.

KAPITOLA 9:


Obr. 22 - Massive Overdraw

Závěrečná kapitola je zaměřena na zpracovávání pixelů, které nejsou vidět. Nemá to tedy žádný vliv na obraz, ale velký vliv na Fillrate. Tato technika vykreslování skrytých pixelů se nazývá Overdraw.