Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
1.9.2015, Jan Vítek, aktualita
Oxide Games komentují výsledky benchmarků ve hře Ashes of Singularity, v níž karty firmy AMD ukazují výrazný výkonnostní nárůst v DirectX 12, zatímco karty firmy NVIDIA často nedosáhnou žádného zisku FPS, ale někdy i poklesu. Čím to?
Hnizdo (450) | 6.9.201512:34
Update from Kollock, the Oxide developer posting over at OCN:

Quote:
We actually just chatted with Nvidia about Async Compute, indeed the driver hasn­'t fully implemented it yet, but it appeared like it was. We are working closely with them as they fully implement Async Compute. We­'ll keep everyone posted as we learn more.

Driver issue.

[odkaz, pro zobrazení se přihlaste]

oLol :­) Zda se ze amd, pardon Oxide, udelali trosku unahlene zavery :­))
Odpovědět1  1
Hnizdo (450) | 6.9.201512:55
http:­/­/wccftech.com­/nvidia­-async­-compute­-directx­-12­-oxide­-games­/

Borrte, ja se tak desne bavim :­) Povez, jake je to byt za uplneho, ehm, naivku?
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 6.9.201515:01
http:­/­/www.dsogaming.com­/news­/oculus­-employees­-preemption­-for­-context­-switches­-is­-best­-on­-amd­-nvidia­-possibly­-catastrophic­/

Současný drivery to neumí a to co nyní nVidia předvádní jsou jen zastírací manévry. Nvidia se bude snažit pomocí softwaru dohnat to co dělá AMD hw úrovni.
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201511:43
Jasne! Nejdriv zkusime jednu lez ­(nvidia neumi AS­). Kdyz to nevyjde, zkusime druhou lez ­(context switching­). Kdyz se ze vsech stran ukaze, ze jde o nesmysl a o omezeni v driverech, vypustime dalsi fud, i kdyz tentokrat opatrneji:

"And again, this is, it­'s not like it­'s a bad decision on the part of NVIDIA. It­'s, you know, that­'s just what made sense­"

Kantner nerekl nic jineho, nez ze pro efektivni funkci OR je potreba venovat peclivou pozornost optimalizaci, ne ze nvidia neumi AS nebo tam neco nefunguje.
Prestoze ted uz vsichni vedi, ze jde o driver issue, budou nekteri dal lhat dal vytrhavanim z kontextu neceho dalsiho, nez se opet ukaze, ze to je uplne jinak :­) A pak znovu a znovu :­) Kolikrat se tu jeste potrebujes zesmesnit?
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 7.9.201512:51
Bohužel to žádné lži nejsou. A to říkám jako vlastník grafiky i od nVidie ­(Kepler­).
Lidi z Oxide Games jen napsali, že tuto funkcionalitu sice drivery od NV ukazují, ale když se ji pokusili využít, tak šel výkon do kopru. Robert Hallock poté přišel s tvrzením, že je to pravděpodobně díky pomalému context switch.

Tohle je slide z přednášky, kterou měl Nathan Reed z nVidie na GDC 2015 tj. letos v březnu.

http:­/­/cdn.overclock.net­/4­/4a­/4a40deca_yHQVXx2.jpeg

Long draw will delay context switch.­-­-­-­->To je to co se stalo v AotS, když se pokusili AS využívat.
Future GPU: finger­-grained preemtion.­-­-­-­->Takže nějakého velkého zlepšení se dočkáme možná až u Pascalu.

Samozřejmě o tomto v nVidii moc dobře vědí a teprve teď se to budou snažit softwarově napravit. Protože jejich HW to se současným ovladačem plně nepodporuje. Konkurenční Radeony to umí a proto mají ten vysoký výkon v DX12.

PS: Ale jsem rád, že jsi výše hodil ty odkazy, že v Nvidii teprve teď začnou AS řešit, aby byly ve hrách použitelné.
;­-­)
Nyní rozhodně nejsou a aktuální driver má jen pseudopodporu AS a proto taky musela být na požadavek nVidie v AotS vypnuta. To prostě stále platí a jsem jen zvědav, jak se s tím nV do budoucna popere a jaký to bude mít přínos ve výkonu.
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201516:38
Výborny argumentacni veletoc:
Takze nejdriv tvrzeni, ze nvidie neumi SC. Ukazalo se, ze je to zalezitost ovladacu, coz potvrdil pres svoje puvodni tvrzeni sam vyvojar Oxide.
Presto porad trvas na tom, ze nvidie AS neumi, ackoliv puvodni tvrzeni bylo vyvraceno nejdriv nezavislymi testy a pozdeji i samotnym Oxide. Nemas zadne info, ze nvidie AS v hw nepodporuji, ty bylo pouze to prvni ­"AFAIK­" tvrzeni Oxide.

Realita:
Co zatim vime jiste je, ze drivery nvidie zatim podavaji v AoS ­(zatim pouze zde, nikde jinde se to nepotvrdilo, ba naopak, viz ten reddit­) nizky vykon udajne kvuli pouziti AS, a dale ze Oxide na tom s nvidii dale pracuji. To je jediny potvrzeny fakt.

Nic, ale zhola nic nepotvrzuje, ze nvidie nepodporuji AS v hw, naopak se ukazuje, ze compute queue uz od Fermi pouziva v asynchronnim modu PhysX pres NVAPI.

Tvrzeni AMD, ze nizky vykon AS na nvidiich zpusobuje nejdriv hw absence AS a pote context switching rezie, nemaji zadnou oporu v realite, a pravdepodobne vychazeji pro neznalost veci prave z onoho slajdu, ktery si postnul, aniz by nekdo zkoumal, jestli se to vubec v realu takto pouziva, viz guru3d forum, ktere jsem tu postoval.

Takze pravdu jsem mel ja a ty ses mylil. Muzes tu dal vytvaret mlhu svymi spekulacemi a veletoci, postovat vice nesmyslu pod kazdy subthread zde 4x, ale jak se zatim ukazalo, vsechno jsou to jen fudy a vymyslyo. Moje posty se opairaji o fakta v uvedenych odkazech, kazdy si muze idelat obrazek sam. Pro mne je zalezitost uzavrena.
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 7.9.201518:47
Jaký veletoč, co to tady pořád plácáš?

Tohle jsem napsal:
"Všechny grafiky GCN async shadery podporují ­­(řada 7000 a novější­­). Fermi a Kepler nemají podporu žádnou a u Maxwellu je přepínání ­­(context switch­­) pravděpodobně tak náročné, že se nevyplatí.­"

Vidíš tam napsáno, že to Maxwell v2 nepodporuje? Jestli ano, tak si zajdi na oční!
Dokonce tu tabulku, že Fermi a Kepler nezvládají zároveň graphics+compute jsi sem postoval ty sám.
Ta informace o Async Compute a context switch byla prezentována současně a ne postupně jak píšeš.

Prostě popíráš věci co tam nejsou a jen ze sebe děláš ***.

Nynější implementace asynchronních shaderů přístupných v ovladačích pro Maxwell v2 způsobují citelný pokles výkonu v AotS. Holé konstatování. A to měla nVidia měla ke kódu hry přístup více než rok ­(stejně jako Intel, AMD a Microsoft­) a vydala pro AotS i extra ovladač ­( http:­/­/www.geforce.com­/whats­-new­/articles­/geforce­-355­-60­-whql­-driver­-released ­). V současné době jsou proto na žádost nVidie Asynchronní Shadery v AotS zakázány, ale podle tebe žádný problém není a všechno je vpořádku.
Lidi z Oxide Games, Oculus Rift, David Kanter a i Nathan Reed z nVidie lžou. Prostě podle tebe všichni lžou a jen ty máš pravdu.

Už to chápu...někdo si zapomněl vzít své pilulky.
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201519:19
namatkou

"Maxwell spíše předstírá podporu Async Shaders. Ve finále je to nepoužitelné. ­"

Realita:

"driver issue­" ­/Oxide

Takze ted budes delat dalsi megavlakno opisovanim, ohybanim a vysvetlovanim svych postu? Jen chute do toho. Ale uz beze mne.
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 1.9.201522:40
On the Maxwell architecture, up to 31 simultaneous command lists ­(the limit of Maxwell in graphics­/compute workload­) run at nearly the exact same speed ­- indicating Async Shader capability. Every 32 lists added would cause increasing render times, indicating the scheduler was being overloaded.
On the GCN architecture, 128 simultaneous command lists ran roughly the same, with very minor increased speeds past 64 command lists ­(GCN­'s limit­) ­- indicating Async Shader capability. This shows the strength of AMD­'s ACE architecture and their scheduler.

Interestingly enough, the GTX 960 ended up having higher compute capability in this homebrew benchmark than both the R9 390x and the Fury X ­- but only when it was under 31 simultaneous command lists. The 980 TI had double the compute performance of either, yet only below 31 command lists. It performed roughly equal to the Fury X at up to 128 command lists.

Maxwell is capable of Async compute ­(and Async Shaders­), and is actually faster when it can stay within its work order limit ­(1+31 queues­). Though, it evens out with GCN parts toward 96­-128 simultaneous command lists ­(3­-4 work order loads­). Additionally, it exposes how differently Async Shaders can perform on either architecture due to how they­'re compiled.

https:­/­/www.reddit.com­/r­/nvidia­/comments­/3j5e9b­/analysis_async_compute_is_it_true_nvidia_cant_do­/

Takze nejen ze maxwell2 je asi dvakrat rychlejsi v modu GPU+async compute nez FuryX pokud fronta neprekroci hloubku 31, ale pokud prekroci, pak je vykon stejny. Do fronty 31 je gtx960 stejne rychla jako FuryX.

Zajimave je ze asynchronicita shaderu je obsazena uz od Fermi. Ted to dostalo jen tu dx12 formu.

Uz v manualech pro Unreal engine dx12 demo se pise, ze vykon async shaderu je nepredvidatelny a kazdy si musi zajistit spravnou synchronizaci.

Co to ale znamena? Bude pro dx12 lepsi architektura gcn nebo maxwell? To bude zalezet na tom, jak si kdo dany engine napise :­) Jak rikam, univerzalne to slo do dx11. Tomu je ted konec.
Odpovědět2  1
rehn (50) | 2.9.20158:30
az to nekde uvidim v realnych podminkach u hry , tak tomu budu verit. do ty doby jsou to je klasicke nvidiacke kecy a tvoje
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 3.9.201512:02
Je zajimave, ze tvrzenim AMD PR a studia, ktere s nimi dlouhodobe pracuje veris. Zatimco nezavislym testum neveris. To je potom tezke, ale vypovidajici.
Odpovědět1  1
Hnizdo (450) | 1.9.201514:59
Predne, zatim jediny kdo tvrdi, ze maxwell asynchronni shadery nema, je Oxide games, ktery k tomu dosel tim, ze jejich kod zalozeny na async compute daval na nvidiich spatne vysledky, vyvojari navic pouzili slovni spojeni AFAIK. Oni nic nevedi, oni si to mysli. Takze si shrneme co o tom vime

- nvidia deklaruje podporu async shaderu u maxwellu a ovladace je podporuji.
- Engine AoS je od pocatku vyvijen pod vedenim AMD na HW AMD pro Mantle, zaroven pro Vulkan ­(=Mantle­), DX11, a pozdeji i pro DX12. Logicky tedy pouziva fetures ktere byly k dispozici od pocatku vyvoje. Rozhodne to neni typicka native dx12 aplikace.
- Jakykoliv engine pro DX12 bude muset zohlednovat optimalizace pro hlavni architektury gpu hw. Protoze DX12 odhodil znacnou miru hw abstrakce, nebude mozne napsat univerzalne ­(ne­)vykonny kod, stejne jako je tomu u OpenCL. A narozdil od OpenCL, zde mame tri tiery a levely moznych kombinaci hw features. Nebude existovat nic jako univerzalni kod, tedy to co Oxide tvrdi ze maji.
- AoS vyuziva extremni miru paralelismu, protoze se jedna o RTS s tisicem samostatnych jednotek. Krome RTS zadna dalsi aplikace podobnou miru paralelismu nevyzaduje.

Takze bych s nejakymi zavery a zahazovanim toho ci onoho hw cekal na to, az tu bude par nativnich DX12 her, a ne jeden vendor sponsored vicemene okrajove synteticky benchmark bezici na barely­-beta driverech, uplne novem API, a just released OS.
Odpovědět2  3
rehn (50) | 1.9.201519:51
nojo. aby prece tvoje oblibena nvidia nahodou z toho nevysla spatne, kdyz uz jsi vyhodil tolik penez za jejich grafarnu. ja jen reknu, ze pokud budou hry tyto asynchronni shadery pouzivat tak muzou jit veskery nvidia karty <=2015 do kopru. nazdar
Odpovědět1  2
Hnizdo (450) | 1.9.201522:03
Ja nepracuji s preferencemi, marketingovymi fudy nebo antipatiemi, jako ty. Ale s fakty:

Maxwell does support async compute, up to 31 simultaneous command lists. GCN supports up to 128 and that­'s the difference. You can download the DX12 test program from here : https:­/­/forum.beyond3d.com­/threads­/d...8#post­-1868993
Whether 31 simultaneous command lists is enough, time will tell.

Takze pokud ­"vyvojar­" Oxide prijde na forum a prohlasi ze ­"AFAIK­" maxwell asynchronni shadery neumi, pak mohu mit opravnene duvody pochybovat o vsem, co rekne. Notabene kdyz se ukaze, ze to tvrzeni asi nebude prave orechove, presneji je uplne mimo, tak vyleze predstavitel AMD ­(!­) Robert Hallock s tim, ze Maxwell sice AC ma, ale ma pomale prepinani kontextu ­(viz ehw­). To je zajimavy, jak je kluk usatej informovanej. Jenze Hallock neni inzenyr, je to ­"technicky marketing­".

Ale na vytvoreni dalsi nesmyslne smyslene antimarketing afery bez realneho zakladu typu ­"evil gameworks­" to staci, ze? Koho zajima jak to ve skutecnosti je.
Odpovědět3  1
BORRT (116) | 1.9.201522:36
AFAIK, Maxwell doesn­'t support Async Compute, at least not natively. We disabled it at the request of Nvidia, as it was much slower to try to use it then to not.

Takže je zakázali na požadavek od Nvidie, protože použití výkon nezvyšovalo, ale naopak snižovalo.

Read more: http:­/­/wccftech.com­/async­-shaders­-give­-amd­-big­-advantage­-dx12­-performance­-oxide­-games­/#ixzz3kWGPeCA7

Všechny grafiky GCN async shadery podporují ­(řada 7000 a novější­). Fermi a Kepler nemají podporu žádnou a u Maxwellu je přepínání ­(context switch­) pravděpodobně tak náročné, že se nevyplatí. Maxwell podporuje jen 1+31 a cokoliv výš je VELKÝ PROBLÉM. Tolik k té slavné podpoře asynchronních shaderů u současných nVidií.

PS: Taky to naznačuje, proč si MS i SONY vybralo do konzolí HW od AMD. V době kdy se konzole navrhovaly bylo AMD se svou GCN na míle daleko před soudobou architekturou od NV. V té době měla na trhu pouze Fermi a připravovala Kepler.
Odpovědět1  2
Hnizdo (450) | 1.9.201523:08
Pracujes s tvrzenim, ktere bylo vyvraceno. Zustava faktem Oxide na zadost nvidie async shadery pro nvidia nepouziva, protoze jejich kod, od zacatku vyvijeny pro gcn a mantle, na nvidiich nefunguje a to presto, ze maxwelly maji async shadery dvakrat vykoensji, nebo prinejhorsim stejne vykonne ­(tvuj ­"VELKY PROBLEM­"), jako gcn.

Jinak proc si ms a sony ­"vybraly­" amd: jako jedina krome intelu ma x86 licenci a dela x86 cpu, a reseni intel cpu+dedik gpu ­(jakekoliv­) by bylo sice podstatne vykonesji, ale drazsi :­) Vysledkem je, ze xbox vetsinou neumi ani fullhd pri 30fps, a 30% her na ps4 pouziva upscales. Zatimco na pc se zabydluje 4k a 144Hz gaming.
Odpovědět1  1
BORRT (116) | 2.9.20150:00
A kým bylo vyvráceno? PR nVidie, které začalo obesílat redakce, že mají v kódu hry bug a pak se přišlo na to, že chyba byla v ovladačích nvidie.
Oxide games potvrdilo, že nVidia měla ke kódu přístup déle než rok. A v poslední době spolupracovali s nVidií více než s AMD.

Certainly I could see how one might see that we are working closer with one hardware vendor then the other, but the numbers don­'t really bare that out. Since we­'ve started, I think we­'ve had about 3 site visits from NVidia, 3 from AMD, and 2 from Intel ­( and 0 from Microsoft, but they never come visit anyone ;­(­). Nvidia was actually a far more active collaborator over the summer then AMD was, If you judged from email traffic and code­-checkins, you­'d draw the conclusion we were working closer with Nvidia rather than AMD

http:­/­/wccftech.com­/oxide­-games­-dev­-replies­-ashes­-singularity­-controversy­/

To co si MS a Sony vybralo a v jaké výkonové úrovni bylo jen jejich rozhodnutí. Vzhledem k ceně ­(cca 10k­) a spotřebě konzolí ­(kolem 120W tj. cca 1­/3 herního PC­) je výkon odpovídající. Ale já jsem psal hlavně o pokročilosti soudobé architektury AMD oproti nVidii a ne o absolutním výkonu, kterým jsi začal operovat ty.
Odpovědět1  1
Hnizdo (450) | 3.9.201512:05
Mas to nahore v tom komentari s redditem. Programatori otestovali vykon async compute, a pokud budeme ignorovat fakt ze nvidia je az 2x rychlejsi, tak je funkcnost minimalne potvrzena. Coz mimochodem postuje tabulka kterou jsi sam predtim postnul.
Odpovědět1  1
BORRT (116) | 3.9.201513:37
Přečti si toto vlákno:
http:­/­/www.overclock.net­/t­/1569897­/various­-ashes­-of­-the­-singularity­-dx12­-benchmarks­/1710#post_24368179

NVidia nedosahuje ani zlomku výkonu toho jak je Microsoftem zamýšleno používat Async Shaders v DX12. GeForce zpracovává AS sérově v dávkách po 1+31 a latence schodovitě narůstají a vzápětí je to nepoužitelné.
Takže dle driveru Maxwell má podporu AS, ale pro hry je to nepoužitelné a musí to vypínat.

http:­/­/www.extremetech.com­/gaming­/213202­-ashes­-dev­-dishes­-on­-dx12­-amd­-vs­-nvidia­-and­-asynchronous­-compute

"Curiously, their driver reported this feature was functional but attempting to use it was an unmitigated disaster in terms of performance and conformance so we shut it down on their hardware. As far as I know, Maxwell doesn­'t really have Async Compute* so I don­'t know why their driver was trying to expose that.”

Dokonce nVidia na Oxide games tlačila, aby vůbec AS ve hře nepoužívali.
http:­/­/www.dsogaming.com­/news­/oxide­-developer­-nvidia­-was­-putting­-pressure­-on­-us­-to­-disable­-certain­-settings­-in­-the­-benchmark­/

A to vývojáři v AotS použili Asynchronní Shadery jen na cca 20% případů a v dalších verzích enginu chtějí použít na 50% a více.

“I think you­'re also being a bit short­-sighted on the possible use of compute for general graphics. It is not limited to post process. Right now, I estimate about 20% of our graphics pipeline occurs in compute shaders, and we are projecting this to be more then 50% on the next iteration of our engine. In fact, it is even conceivable to build a rendering pipeline entirely in compute shaders. For example, there are alternative rendering primitives to triangles which are actually quite feasible in compute… It­'s quite possible that in 5 years time Nitrous­'s rendering pipeline is 100% implemented via compute shaders.”
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 6.9.201512:23
Ano, porad dokolecka a dokola budes opakovat a derivovat tvrzeni Oxide, navic obohacena o lzive tvrzeni. Vsechno je vyse vyvraceno, ale tu budes dokola delat copypaste z ruznych webu, ktere vsechny vychazeji z te puvodni spravy, z vyjadreni Oxide.
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 6.9.201514:55
Oculus Employees: “Preemption for context switches is best on AMD, Nvidia possibly catastrophic­"

http:­/­/www.dsogaming.com­/news­/oculus­-employees­-preemption­-for­-context­-switches­-is­-best­-on­-amd­-nvidia­-possibly­-catastrophic­/

Now as Microprocessor analyst, David Kanter, said, some Oculus employees told him that the best Preemption support for context switches was with AMD by far, Intel was pretty good and NVIDIA was possibly catastrophic
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201511:49
Hodlas tenhle dalsi fud dat pod kazde vlakno? Viz vyse?
Odpovědět0  0
Hnizdo (450) | 1.9.201522:12
Zde podrobneji

[odkaz, pro zobrazení se přihlaste]
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 1.9.201522:47
Ta tabulka je špatně, protože AMD u posledních jader ­(Hawaii, Tonga, Grenada, Antigua, Fiji příp. APU Carrizo­) podporují 8 ACE a každý z nich 8 front tj. 64 front.
http:­/­/abload.de­/img­/78767566nug1.jpg
Takhle je to správně.
http:­/­/abload.de­/img­/gfxcomputedx122nu5c.jpg
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 1.9.201522:57
Ty tabulky rikaji to same, pritom ta tvoje zohlednuje organizaci ACE pro GCN. Z hlediska definice AC to ale neni podstatne. Podstatna je delka fronty 1+31 resp. 8x8=64.
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 1.9.201523:41
Ono je totiž rozdíl zda se počítají queue engine nebo celkový počet front, který konkretní architektura­/jádro podporují. Dále je rozdíl jestli zároveň podporují graphics­/compute­/copy, tedy flexibilitu vykonávaných úloh. Fermi, Kepler a Maxwell v1 jsou ze hry. Maxwell v2 podporuje polovinu front a přepínání úloh ­(context switch­) je podle dosavadních zjištění pro tuto architekturu mnohem náročnější ­(negativní dopady na výkon­) než pro GCN.
Proto Oxide Games na požádání nVidie asynchronní shadery u jejich karet vypnuli.

AFAIK, Maxwell doesn­'t support Async Compute, at least not natively. We disabled it at the request of Nvidia, as it was much slower to try to use it then to not.
http:­/­/wccftech.com­/async­-shaders­-give­-amd­-big­-advantage­-dx12­-performance­-oxide­-games­/#ixzz3kWGPeCA7
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 3.9.201512:13
Neustale opakuejs tvrzeni oxide, ktere bylo z casti vyvraceno ­(maxwell podporuje async ompute­) a z casti se jedna o tvrzeni PR AMD ­(context switching­), ktere bylo tez vyvraceno nezavislym testem vykonu, viz ten reddit. Ani oni, ani nikdo jiny neprinesl dukazy pro podporu toho tvrzeni, zatimco se hned objevily testery, ktere to vyvracejia lidi do nich prispivaji svymi merenimi. Takze pokud neprineses neco jineho, nez dalsi derivat tvrzeni Oxide a AMD PR, je dalsi diskuse ztratou casu.
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 3.9.201513:42
Maxwell spíše předstírá podporu Async Shaders. Ve finále je to nepoužitelné.

www.extremetech.com­/gaming­/213202­-ashes­-dev­-dishes­-on­-dx12­-amd­-vs­-nvidia­-and­-asynchronous­-compute

“Personally, I think one could just as easily make the claim that we were biased toward Nvidia as the only ‘vendor­' specific code is for Nvidia where we had to shutdown async compute. By vendor specific, I mean a case where we look at the Vendor ID and make changes to our rendering path. Curiously, their driver reported this feature was functional but attempting to use it was an unmitigated disaster in terms of performance and conformance so we shut it down on their hardware. As far as I know, Maxwell doesn­'t really have Async Compute* so I don­'t know why their driver was trying to expose that.”
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 6.9.201512:24
Ano, dokolecka dokola, nesmysly z Oxide a AMD 100x jinak.
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 6.9.201514:57
Jenže to netvrdí jen Oxide Games, ale teď už i lidi z Oculus. Současný driver si na podporu hraje a je na tom hůř i než Intel.

Oculus Employees: “Preemption for context switches is best on AMD, Nvidia possibly catastrophic­"

http:­/­/www.dsogaming.com­/news­/oculus­-employees­-preemption­-for­-context­-switches­-is­-best­-on­-amd­-nvidia­-possibly­-catastrophic­/
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201511:49
Takze potreti?
Odpovědět0  0
BORRT (116) | 3.9.201514:34
http:­/­/www.overclock.net­/t­/1569897­/various­-ashes­-of­-the­-singularity­-dx12­-benchmarks­/1710#post_24368195

GCN je schopno zpracovávat:
Each CU can have 40 Kernels in flight ­(each made up of 64 threads to form a single Wavefront­).
That­'s 2,560 Threads total PER CU.
An R9 290x has 44 CUs or the capacity to handle 112,640 Threads total.

Ten ­"homebrew­" program vůbec neodpovídá tomu jak budou Async Shaders využíváno na Xboxu­/Radeonech. Kdyby byly command listy jen po 1+31, tak je to plýtvání potenciálem GCN. Ten rádoby prográmek na testování AS je zcela mimo reálie her a to je to na co poukazují vývojáři z Oxide games.
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 6.9.201512:25
Ano, dokolecka dokola, nesmysly z Oxide a AMD 101x jinak a v dalsi verzi :)
Odpovědět0  1
BORRT (116) | 6.9.201515:05
Odpovědět0  1
Hnizdo (450) | 7.9.201511:50
A poctvrte? Odpovedel jsem vyse.
Odpovědět0  1
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.