Zrovna na možnosti vztahů v BG3 jsem u té své předchozí odpovědi taky myslel :-) Nicméně co by se dalo u nového Zaklínače dělat nového, aby to právě v jeho případě v kontextu schopností postavy a zabíjení monster dávalo smysl - napadá mě neustále něco, aneb fantazii se meze nekladou. A nemuselo by jít nutně o něco vyloženě nového, co v žádné jiné hře nebylo, ale spíše aby nějaká herní mechanika byla více propracovaná a promyšlená v kontextu tohoto herního světa.
Třeba kdyby více zapracovali na možnostech interakce herního prostředí pro oslabení významných monster (ale ne že se někde jen aktivuje nějaký obelisk nebo cokoli jiného, mám na mysli něco více komplexního a hlavně nepovinného, aby z toho nebyl spíše opruz - zajímavá by byla především rozmanitost, nikoli checklist nutných kroků, bez kterých by nešlo pokračovat). A pokud by bylo možné nějaké oblasti z taktických důvodů výrazně měnit, to by byla taky paráda, viz např. systém Levolution v Battlefield 4:
https://www.youtube.com/watch?v=NEZ5p3H-M5k (jasně, jde o jiný žánr a engine, který si v EA vytvořili přímo na míru, ale když už v CDPR chtějí prolamovat hranice obvyklých mechanik u RPG her... :-)). Sice tu nemáme rakety nebo plastickou trhavinu, ale stále můžeme způsobovat výbuchy, záplavu oblastí odklonem vodního toku, válet velké balvany a shazovat je ze svahu dolů, využívat různé lidmi postavené mechanismy jako třeba katapulty, šířit oheň a jedovaté výpary atd.
Nebo by mohlo být zajímavé, pokud by byly nějaké oblasti, kde byl souboj s monstry z nějakého důvodu extrémně náročný (ne jen na míru poskytování poškození, ale třeba i na potřebnou svižnost reakcí), pokud by naše herní postava neměla odpovídající vybavení nebo trénink (tím teď nemám na mysli jen odemknutí skill pointu), přičemž zároveň aby nešlo, že bychom mohli získat úplně všechny možnosti tréninku a výbavy, tzn. aby byl větší důraz na individuální herní zážitek na základě zvolených (a třeba i nepovinných) možností během hry a toho, co bychom ve hře dělali za nepovinné aktivity - tzn. větší míra specializace postavy, která by také zaručovala, že i po dohrání by bylo možné si dát hru znovu s tím, že bychom mohli hrát jinak a mít velmi výrazně jiný zážitek. Jasně, o tohle se snažily i předchozí díly, ale tam to bylo přece jen v dost omezené míře z hlediska samotného gameplaye. Primárně mi jde o tu variabilitu ve vývoji postavy a z toho vyplývající omezení nebo účinnost konkrétních aktivit v herním světě, ne jen o akumulaci čísel a položek v inventáři. Tzn. abychom se z uvažování ve stylu: "Sem půjdu pro tuhle trofej, až budu na levelu 15 nebo až si odemknu tuhle schopnost, nebo až si pořídím tento meč" i na něco takovéhoto: "Objevil jsem oblast, kde je monstrum, proti kterému jsem z důvodu XYZ v nevýhodě, protože jsem dříve udělal XXX - jaké mám tedy teď další možnosti, abych získal jeho trofej, kromě přímé konfrontace zblízka?" A po dohrání příběhu hry by se mohla zpřístupnit možnost provést změnu tréninku, abychom získali možnosti, které jsme předtím neměli (ale aby šlo o změnu, nikoli o přidání, tzn. abychom nemohli mít v nějaké fázi úplně všechno na maximum). Jak jsem psal - nejde o něco, co by už jinde nebylo, šlo by spíše o tu míru propracovanosti a adaptace.
Zajímavější/více komplexní a užitečné využívání parťáků s různými schopnostmi, které bychom mohli najímat a jejichž chování by bylo více flexibilní a do jisté míry i NEpředvídatelné na základě toho, co by se zrovna dělo (využití pokroku v systémech AI).
A tak by se dalo pokračovat...