Crysis: grafické pojetí série
10.6.2013, Pavel Kovač, recenze
Vzpomínáte na grafické orgie s příchodem hry Crysis? Poslední již třetí díl přinesl opět výraznou změnu. Jak se však liší od šest let staré jedničky? Je zde výrazný posun, nebo se jen grafika maskuje za umělecké ztvárnění?
Kapitoly článku:
- Crysis: grafické pojetí série
- Depth Of Field a Motion Blur
- SSS, textury a geometrie
- Displace a Ambient Occlussion
- Stíny, post efekty, pojetí obrazu a shrnutí
Stíny
Hodně diskutovanou vlastností všech her jsou stíny. V tomto ohledu se CryEngine 3 hodně pochlapil a stíny mají daleko lepší a reálnější pojetí. U Crysis 1 jsou stíny konstantně rozmazány, a to bez ohledu na vzdálenost od objektu, který jej generuje. Tak to ovšem v reálném světě není a stín je s přibývající vzdáleností více a více rozmazaný.
Postava v Crysis 1 vrhá stejně rozmazaný stín jako palma
Naopak u Crysis 2 a 3 jsou stíny daleko realističtější. Všimněte si, že schod, který vrhá stín, je daleko ostřejší než stín vržený zídkou.
Crysis 2 (CryEngine 2 a 3) s realistickým rozmazáním stínů
Nic dalšího se se stíny nestalo. Ono vlastně také není co. Samozřejmě může engine počítat více zdrojů světla pro stíny a více vzorků pro jejich adekvátní rozmazání, ale tím to celé končí.
Podružné efekty a pojetí obrazu
Pokud se zpětně podíváte na Crysis 1, dáte mi jistě za pravdu, že jde o takovou poctivou řemeslnou práci bez jakýchkoli filmových berliček. Např. u Crysis 1 není vůbec vinětace. Podívejme se na scénu.
Crysis 1 originální obraz
Ihned na první pohled jí něco chybí. Přestože je na ní spousta detailů, vše je zkrátka tak trochu ploché. Problém je v tom, že v době uvedení se ještě ve hrách prakticky nevyskytoval efekt vinětace a color grading. Pokud vložíme screenshot do Photoshopu a lehounce jej poupravíme, získáme zcela jiný obraz.
Crysis 1 s upraveným obrazem v Photoshopu
Vidíte, jak se oko daleko víc zaměří na střed obrazu? Navíc tento efekt se zcela běžně vyskytuje u fotografií (někdy víc, někdy míň) a filmů. Do obrazu byl přidán také trochu kontrast a celkově je scéna přibarvena do teplejších odstínů. Právě pro těchto pár efektů vypadají dnešní hry podstatně lépe, než před pěti, šesti lety.
Crysis 2 a 3 má již tyto efekty přímo zabudovaný v samotné hře.
Crysis 2 post efekty (vinětace funguje)
Není zde ovšem nějak výrazný efekt špinavého objektivu. Ten se začal používat až později. Nutno podotknout, že často na škodu. Vzpomínáte na první Star Trek od J.J. Abrams? U něj jsem měl pocit, že si kameraman ve vesmíru nechal na objektiv nalepit kdejaké svinstvo. Podobně dopadl i nový Crysis 3. Jakmile se podíváte do slunce, přes obraz se objeví různé fleky. Ano, je to přirozený jev při pohledu kamery do slunce. Vždy se nějaký ten flek, smítko na vnější čočce najde, ale tolik? Inu, je to moderní.
Crysis 3 efekt špinavé čočky
Celkové pojetí obrazu u Crysis 3 tedy obsahuje většinu efektů, kterou najdete i ve filmech. Zkrátka zcela v souladu s dnešní dobou. Konečně jsou pryč okaté lensflare efekty. U třetího dílu je vždy lensflare jen lehký a nenásilný.
Crysis 3 post efekty
Crysis 3 navíc přidal hodně zajímavý efekt, kterým jsou mraky, jež vrhají stíny. Ve výsledku tak můžete na prostornějším prostředí pěkně sledovat, jak se přes něj převalují stíny. Vypadá to opravdu pěkně a je to další krok k přiblížení k realističnosti. Tento efekt bylo možné vytvořit samozřejmě i u Crysis 2, ale tam jsem si nevšiml, že by jej vývojáři použili.
Hodně zajímavé bude také sledovat, jak si povede ohlášený DLC pro Crysis 3. Ten totiž vrátí hráče na tropický ostrov. Konečně tedy budeme mít šanci skutečně porovnat Crysis 1 a Crysis 3, co se detailů týče. Jakmile Crysis 3 Lost Island vyjde, do srovnání jej přidáme, případně vytvoříme článek na téma Crysis 1 vs. Crysis 3 Lost Island.
Posunula se grafika?
To je hodně složitá otázka. Na jednu stranu se technologicky až tolik neposunula. Ano, je tu displace/tessellace, stíny jsou realističtější, ale není to málo? Osobně říkám, že není. Nejde totiž jen o technologii, ale také o to, jak s daným enginem umějí designéři zacházet. Nasadili pěkné efekty typu vinětace, barevné korekce a např. i stíny od mraků. Jsou to drobnosti, kterých si spousta lidí ani nevšimne, nebo si neuvědomí, že dříve v Crysis 1 vůbec nebyly. Přesto dokáží dotvořit atmosféru opravdu hodně a ve výsledku tak přehlédneme i fakt, že stromy v dálce se vykreslují jednodušeji a nelze enginu vnutit jejich vyšší detaily. Hry se zkrátka v grafice posunuly. Trochu je přibrzdily konzole, ale to je otázka hlavně rozlišení textur.
Jaký máte názor na grafiku Crysis vy? Je pro vás opravdu tak důležitá použitá technologie a to, jestli strom má tolik a tolik listů, nebo jde o celkový dojem? Je to jako v době uvedení Doom 3 a Half-Life 2. Doom 3 byl technologicky daleko dál, a přesto se jeho grafika mnohým vůbec nelíbila. Naopak Half-Life 2 vsázel na správné texturování a logiku scény. Ve výsledku tedy vypadal lépe. Takže na závěr jedna moudro otce Fura: "Technologie grafiky není vše, záleží na výsledném dojmu."