Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

DICE slibuje navýšení výkonu ray tracingu v Battlefield V až o 50 %

4.12.2018, Jan Vítek, aktualita
DICE slibuje navýšení výkonu ray tracingu v Battlefield V až o 50 %
Už v tento den má dorazit nový patch pro hru Battlefield V od EA a DICE, který bude zahrnovat přepracovaný ray tracing. Autoři slibují obecně vyšší výkon, ale i vyšší kvalitu, respektive už podstatné rozdíly mezi nejnižším a nejvyšším nastavením. 
Na ray tracing v podobě DXR v Battlefieldu V jsme se již podívali hned jak byl zpřístupněn a ukázalo se, že rozhodně nejde o ideální implementaci této technologie. Bylo jasné, že bude nutné zapracovat jak na výkonu, tak na kvalitě obrazu a na obě tyto věci se v DICE skutečně zaměřili, protože si byli vědomi, že hráči opravdu neradi vidí, jak drtivý dopad na výkon a výsledné snímky za sekundu ray tracing má. Vedle toho tu nebyl tak velký rozdíl mezi nízkou a nejvyšší kvalitou DXR, jak by se dalo očekávat, respektive šlo především o nastavení Ultra, od něhož se dalo očekávat mnohem více. 
 
 
Je ale otázka, zda DICE vůbec kdy najdou recept na to, aby si alespoň majitelé GeForce RTX 2080 Ti mohli zahrát v DXR a rozlišení 4K, neboť s uspokojivou kvalitou to tato karta zvládla leda na cca 30 FPS. I s polovičním zlepšením to bude ideálně 45 FPS, ale co říkají samotní vývojáři? 
 
Ti mluví právě o větších rozdílech mezi různými nastaveními kvality a také o odlišném přístupu k samotnému ray tracingu. Ten nám může připomenout adaptivní shadery, jaké se nedávno dostaly do her. Jde rovněž o rozdělení scény na dlaždice s odlišnou prioritou pro ray tracing. V těch načervenalých se využije nejvíce počítaných paprsků světla a postupně v žlutých, zelených a modrých stále méně a v ostatních dlaždicích vůbec. To v podstatě odpovídá odrazivosti povrchů, takže v následující scéně s tramvají mají nárok především odrazivé povrchy jako kov a sklo. 
 
 
Samotní DICE tak mluví o variabilním ray tracingu. Své dopady na kvalitu pak budou mít nové filtry a také algoritmy pro odstranění šumu v obraze. Na prezentovaném srovnání ve scéně se zamrzlým jezerem, které je už tak místy nepřirozeně rovné a hladké jako zrcadlo, to s trochou snahy lze vidět v ostřejších detailech odražených objektů, ale pokud nehrajete Battlefield jako Sherlock s lupou v ruce, bude vám to v podobných scénách úplně jedno.
 
Co se týče výkonu, zde se v DICE společně s NVIDIÍ zaměřili ještě na problém s výkonem DXR s ohledem na ničitelné objekty a ještě větší dopad měla tráva a listy, takže v lesních scénách to dokázalo dostat framerate i pod 20, zatímco díky novému patchi se dostane těsně pod 70 s tím, že to nezahrnuje žádné změny ve vizuální kvalitě. Čili v tomto případě jde o podstatně více než 50 procent.
 
Nakonec nám DICE slíbili další optimalizace a uvedli, že tímto to vše pouze začalo a je tu velký prostor pro další zlepšení. Tak uvidíme, nicméně nyní už je opravdu jasné, že NVIDIA to celé opravdu poněkud uspěchala, když lze dělat pár týdnů po vypuštění první hry s DXR tak velké pokroky.
 


Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.