DirectX 12: výrazný nárůst výkonu a vizuální revoluce her
17.12.2014, Jan Vítek, aktualita
Na Microsoft Windows 10 se nečeká jen na systém, který nabídne lepší funkce grafického uživatelského rozhraní, ale také na systém, který představí DirectX 12. A toto očekávané API by mělo nabídnout především vyšší výkon.
DirectX 12 je bezesporu reakcí Microsoftu na nástup AMD Mantle, jehož výhodou je efektivnější využívání dostupného výpočetního výkonu, díky čemuž můžeme v podporovaných hrách očekávat vyšší počet vykreslovaných snímků za sekundu. Nedávno jsme se dozvěděli, že příští 3DMark bude srovnávat výkon Mantle a DirectX 12, což vůbec není od věci, neboť i DirectX 12 má v porovnání s dnešními DirectX 11 nabídnout výrazně vyšší výkon. Ovšem na nové API si ještě počkáme, a to možná až do podzimu, kdy vyjde finální verze systému Windows 10, pokud tedy s ním nepřijdou některé předběžné verze.
Prozatím tu máme malinkou ochutnávku v podobě dvou slidů prezentace přímo od Microsoftu, které poměřují výkon Direct3D 11 a Direct3D 12. Z nich je vidět, že nové API je navrženo především tak, aby daleko efektivněji využívalo vícejádrové procesory. Z prvního obrázku je vidět, jak moc je v porovnání s ostatními zatěžováno první procesorové jádro, které se tak stává úzkým hrdlem, zatímco v druhém grafu jsou sloupce daleko vyrovnanější. V tomto případě tedy jde o čtyřjádrový procesor, na němž vykreslení jednoho snímku s použitím DX11 trvalo 9 milisekund (111 FPS), zatímco s DX12 to byly jen 4 ms (250 FPS).
Tyto grafy se tedy nijak netýkají efektivity využití výkonu grafického čipu a je zřejmé, že uvedené více než dvojnásobné zlepšení se týká případu, kdy je systém limitován především výkonem procesoru. Nicméně Brad Wardell, zakladatel firmy Stardock, který obrázky zveřejnil, rovněž uvedl, že s DirectX 12 a moderním CPU a GPU by bylo schopné v reálném čase renderovat i velmi složité scény jako je třeba filmová Bitva u Hlásky (čili Helmův žleb) z Pána prstenů. Vizuální možnosti 3D her by se tedy měly s nástupem nového API značně posunout dopředu.
Relativně složitou scénou s asteroidy zobrazovanými pomocí DirectX 12 se ostatně již v létě pochlubil Intel na konferenci Siggraph 2014, kde nové API také srovnával s DirectX 11, a to na tabletu Microsoft Surface Pro, čili žádném herním dělu. V tomto případě se ukázal výkonnostní nárůst velmi slibných 70 procent.
Zdroj: Hexus.net
Prozatím tu máme malinkou ochutnávku v podobě dvou slidů prezentace přímo od Microsoftu, které poměřují výkon Direct3D 11 a Direct3D 12. Z nich je vidět, že nové API je navrženo především tak, aby daleko efektivněji využívalo vícejádrové procesory. Z prvního obrázku je vidět, jak moc je v porovnání s ostatními zatěžováno první procesorové jádro, které se tak stává úzkým hrdlem, zatímco v druhém grafu jsou sloupce daleko vyrovnanější. V tomto případě tedy jde o čtyřjádrový procesor, na němž vykreslení jednoho snímku s použitím DX11 trvalo 9 milisekund (111 FPS), zatímco s DX12 to byly jen 4 ms (250 FPS).
Tyto grafy se tedy nijak netýkají efektivity využití výkonu grafického čipu a je zřejmé, že uvedené více než dvojnásobné zlepšení se týká případu, kdy je systém limitován především výkonem procesoru. Nicméně Brad Wardell, zakladatel firmy Stardock, který obrázky zveřejnil, rovněž uvedl, že s DirectX 12 a moderním CPU a GPU by bylo schopné v reálném čase renderovat i velmi složité scény jako je třeba filmová Bitva u Hlásky (čili Helmův žleb) z Pána prstenů. Vizuální možnosti 3D her by se tedy měly s nástupem nového API značně posunout dopředu.
Relativně složitou scénou s asteroidy zobrazovanými pomocí DirectX 12 se ostatně již v létě pochlubil Intel na konferenci Siggraph 2014, kde nové API také srovnával s DirectX 11, a to na tabletu Microsoft Surface Pro, čili žádném herním dělu. V tomto případě se ukázal výkonnostní nárůst velmi slibných 70 procent.
Zdroj: Hexus.net