Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
Komentáře od Dobys
1­) Jde o to, ze *zadne* API neda uzivateli ­(­-programu, ne toho API­) nic ­(primo­). Proto DX10 v tomto IMO nemuze byt horsi nez kterekoli jine. Naproti tomu, pokud posuzujete *neprimy* uzitek ­(vyplatu v pulce dalsiho mesice­), pak je a­) obrovsky, i kdyz neni zatim videt; b­) stejny, jako u jinych povedenych API, protoze vzdy ho nejdrive musi vyuzit programatori, nez se vysledky dostavi k uzivateli ­(v kazdem zamestnani dostanete penize az dalsi mesic, takze kvuli tomu nebudete jedno zavrhovat­). Screenu bude jiste jiz v pristim roce dost, ackoli o celoplosnem rozsireni se nebude dat mluvit jeste asi radu let.
5­) Prave ta veta, kterou jste sem nyni vlozil, dava smysl. Staci ji prelozit. Nemluvi se v ni totiz vubec o ­"narustu pametove narocnosti­" ­- ten se objevil ve chvili, kdyz poprve programator vyuzil 128bitovy format textury, ne tehdy, kdyz mu nekdo slibil ­(DX10.1­), ze s ni muze delat povedene kousky a budou fungovat vsude. Tohle je neprijemny dopad ­(uprimne ci dobre myslene­) snahy fakta pri prekladu z cizich materialu ­"okecat­", pritom to puvodni sdeleni je spravidla jasne, vystizne a presne...
3­) Dekuji, uz me to nerajcuje :­)
Vlastne me to uz vubec nerajcuje, ve skutecnosti jsem si tu vubec nechtel s nekym dopisovat :­) Pouze muj pohar tolerance nepresnosti ve vyjadrovani a faktickych, gramatickych ci slohovych chyb pretekl prave u Vaseho clanku, ackoli zrovna ten by si to zaslouzil mene, nez mnohy jiny tady i jinde ­(prinejmensim po gramaticke strance:­). Takze jsem se nechal trochu unest ­(omlouvam se­) a hnidopissky to vsechno zkritizoval.
Odpovědět0  0
1­) Pokud berete v uvahu neprimy vytezek, pak je ten Vas vyrok prinejmensim kratkozraky, protoze uzivatele ­(predevsim hraci­) z toho budou tezit obrovskou merou ve chvili, kdyz native DX10 tituly zaplavi trh. Vzdyt to je jako tvrdit, ze z chozeni do prace nic nemate, protoze vyplatu dostanete az v pulce dalsiho mesice...
5­) Ne tak docela. To co tam ­(i nyni­) pisete, by znamenalo, ze prechod na DX10.1 prinese vetsi pametove naroky kvuli nutnemu pocitani s FP32. Jenomze tak to neni ­- naroky na pamet jsou pro DX 10 i 10.1 stejne a odpovidaji volbe formatu textury. Pouze s 10.1 ma programator garantovano, ze kdyz pouzije 32bitovy format textury, tak mu to pobezi na kazde karte stejne.
6­) Spatna interpretace ­- ­"64bit integer pixel format­" je format textury, kde kazdy kanal je celociselny a 16bitovy ­(napriklad R16G16B16A16_SINT­). VYPOCTY, ktere zminujete, budou 16bitove.
3­) Kdyby se micky chovaly nezavisle, tak vypocty muzete idealne paralelizovat ­(nezavisle operace jsou novodobym snem programatora :­)­) a na 1000 vypocetnich jednotkach si spocitate 1000 micku za cenu jednoho. ­"Nezavisle­" a ­"musime serializovat­" nejsou pojmy, ktere by sly dohromady.
Odpovědět0  0
Ackoli je to obecny trend vsech ceskych internetovych IT magazinu, tady mi to neda a musim vytknout uroven clanku:
1­) ­"Po nepříliš úspěšném DirectX 10, jenž koncovým uživatelům nic moc nepřineslo, se nikdo nemůže divit­" ­-­- tahle veta postrada smysl. Ktere API kdy co prineslo uzivatelum? API je pro programatory a uzivatele se to muze dotknout pouze neprimo diky jejich produktum! DX10 je revolucni skvele navrzene API a az vejde v obecnou platnost ­(=bezna podpora low­-end HW­), tak se to ZATRACENE odrazi na kvalite her, protoze programatorovi usetri pekny ranec trablu.
2­) ­"Multi­-sample buffer reads and writes ­- obecně kvalitnější FSAA­" ­-­- zvlastni vystrel do tmy. Tohle je ale specifikum uz DX10. U DX10.1 se pouze pridala ta sama podminka pro depth buffer.
3­) ­"Totiž kolize míček ­- míček je zcela pochopitelně věc počítaná sériově, každý míček se chová ­"nezávisle­" a nelze přesně určit, co se stane v dalším okamžiku.­" ­-­- aha! Takze protoze micky se chovaji nezavisle, tak se pocitaji seriove? :­)
4­) ­"Je stanoven minimální požadavek na 4 vzorky MSAA ­(minimální podpora 4x MSAA­) ­- to vše samozřejmě ve spojení výpočtu s shadery jak je vyžadováno u DirectX 10.­" ­-­- ve spojeni vypoctu s shadery? To je nejaky dramaticky preklad ci co? Co tim chtel vlastne basnik rici?
5­) ­"Nutnost počítání čísel v plovoucí desetinné čárce pomocí FP32 ­(což je dvakrát tak náročný výpočet oproti dosud převážně používané FP16­). ...­" ­-­- cely tento odstavec je nesmysl. Jedine co se v tomto smeru pridalo, je povinna podpora FILTRACE FP32 textur, vsechno ostatni zustava stejne. Jeste stale jsou podporovany ­(a nejblizsi desetilieti jiste budou­) FP16 textury a rozhodne tedy neni 16bitovym flatum konec. Proto take zminovane ­"vetsi naroky na pamet­" postradaji smysl ­- porad mate sirokou volbu texturovych formatu a kazdy ma sve pametove naroky! ­(Tedy, dobre, abych to neprehanel ­- posledni veta o HDR je rozumna :­).­)
6­) ­"Výpočty s pevnou desetinnou čárku při ­"míchání­"/spojování textur ­(blending­) musí nutně být typu Int16, tedy 64­-bitové výpočty.­" ­-­- ne, nemusi, a nejsou 64bitove. Stejne jako v pripade FP32 filtrace ­- povinna je pouze podpora, programator ma stale moznost vyuzit jine formaty textur s nizsi presnosti. Mimochodem, Int16 textura obnasi 16 bitu na kanal ­(prekvapive­), takze vypocty jsou 16bitove ­(v pripade 4kanalove textury to znamena ctyri 16bitove vypocty ­- docela rozdil­).
... ja vim, ze rychly ­(nesmyslny­) preklad odstavcu ze zahranicnich clanku je levnejsi, ale casto takovy clanek pak postrada prakticky vyznam!
Odpovědět0  0