Důležité události ze světa hardware 2008
30.12.2008, Petr Štefek, aktualita
Podívejme se dnes na stěžejní události ze světa hardware roku 2008. Mezi hlavní události můžeme směle zařadit obligátní boj mezi rivaly na scéně grafických karet nebo uvedení velmi slibného projektu Larrabee a v neposlední řadě také nasazení SSD disků do komerčního prodeje.
Kapitoly článku:
- Důležité události ze světa hardware 2008
- Raytracing - magické slůvko roku
- AMD vs. Nvidia - duel roku
- SSD - budoucnost pevných disků už dnes
- PhysX pro všechny ... tedy skoro
Pokud se něco dá označit za revoluční událost odcházejícího roku, tak je to jistojistě projekt Intel Larrabee a vůbec nevadí, že ještě není komerčně nasazen do výroby. Společnost Intel se pokusila vytvořit tzv. „general purpose“ procesor, který budeme moci využít při většině výpočtů, jež provozujeme na svých domácích systémech, což zahrnuje hraní her, převod videa, práci s fotografie či vědecké výpočty na specializovaných projektech jako je Seti@home či Folding@home. Intel neplánuje, že by Larrabee nahradilo plně i dnešní procesory. Třást by se měly naopak začít grafické karty. Pojďme se tedy podívat na nové dítko Intelu trošku blíže.
Larrabee je navrženo tak, aby mohlo zpracovávat obecný kód stejně jako procesor, který se nachází v patici vaší základní desky „obhospořaduje“ operační systém. Intel ovšem prezentoval Larrabee jako nástupce grafických karet, což bylo přijato s menšími rozpaky a posměšky (hlavně ze strany NVIDIE). Grafické karty jsou úzce zaměřenými procesory pro zpracovávání specifického kódu, který velmi úzce závisí na použitém rozhraní (API), což v případě grafických karet znamená DirectX nebo OpenGL. Larrabee může zpracovávat libovolný kód, což značně rozšiřuje možnosti jeho využití, ale velkou neznámou prozatím zůstává, zda bude moci konkurovat tak úzce specializovaným zařízením jako jsou grafické čipy.
První pohledy na architekturu Larrabee ukazují, že se jedná mnoho-jádrový procesor postavený na zcela nové architektuře (v počátcích pravděpodobně 45 nm), která je do značné míry protnutím původního Pentia a zbrusu nové architektury Atom. Podle všech dostupných informací bude Larrabee jako přídavná karta vybavena čipem s 32-48 jádry, kde každé jádro bude mít k dispozici vektorovou jednotku schopnou naráz zpracovávat až 16 operací. Samotná architektura svým návrhem, tak jasně dává najevo, že bude primárně určena pro datově paralelní výpočty a bude hojně využívat speciálního kompilátoru, který dokáže kód náležitě připravit tak, aby byla všechna jádra Larrabee náležitě využita.
Struktura Larrabee - L2 cache + samostatná jádra
S návrhem procesoru velmi úzce souvisí také fakt, že Intel hodlá pro akceleraci her využívat tzv. „tile-based“ renderingu, jehož princip spočívá v rozdělení vykreslované scény na pole o přesně dané velikosti 128x128 bodů. Jednoduchým výpočtem zjistíme, že 128x128x8 = 128 kB + informace o hloubce a barvě dává dohromady rovných 256 kB, což je přesně rovno velikosti vyhrazené cache pro každé jádro. Tile-based rendering známe například z dnes už prastarých grafických akcelerátorů Kyro, které se bohužel neprosadily v konkurenci tehdejších produktů NVIDIA, 3Dfx nebo ATI.
Intel Larrabee je zmiňován v hojné míře v souvislosti s raytracingem a jeho možným nástupem na pole počítačových her. Nutno říci, že Larrabee jako takové není primárně navrženo jako raytracer, ale díky flexibilní architektuře se dokáže s tímto úkolem poprat lépe než současné grafické karty. Budoucnost výpočetních procesorů se zcela jasně ubírá směrem multi-jádrových čipů, které částečně dokáží překonat nemožnost do nekonečna zvyšovat frekvenci procesorů. Jak se celá věc vyvine, budeme moci sledovat koncem roku 2009. V další kapitole si přiblížíme událost číslo dvě, kterou není nic jiného než raytracing.
Larrabee je navrženo tak, aby mohlo zpracovávat obecný kód stejně jako procesor, který se nachází v patici vaší základní desky „obhospořaduje“ operační systém. Intel ovšem prezentoval Larrabee jako nástupce grafických karet, což bylo přijato s menšími rozpaky a posměšky (hlavně ze strany NVIDIE). Grafické karty jsou úzce zaměřenými procesory pro zpracovávání specifického kódu, který velmi úzce závisí na použitém rozhraní (API), což v případě grafických karet znamená DirectX nebo OpenGL. Larrabee může zpracovávat libovolný kód, což značně rozšiřuje možnosti jeho využití, ale velkou neznámou prozatím zůstává, zda bude moci konkurovat tak úzce specializovaným zařízením jako jsou grafické čipy.
První pohledy na architekturu Larrabee ukazují, že se jedná mnoho-jádrový procesor postavený na zcela nové architektuře (v počátcích pravděpodobně 45 nm), která je do značné míry protnutím původního Pentia a zbrusu nové architektury Atom. Podle všech dostupných informací bude Larrabee jako přídavná karta vybavena čipem s 32-48 jádry, kde každé jádro bude mít k dispozici vektorovou jednotku schopnou naráz zpracovávat až 16 operací. Samotná architektura svým návrhem, tak jasně dává najevo, že bude primárně určena pro datově paralelní výpočty a bude hojně využívat speciálního kompilátoru, který dokáže kód náležitě připravit tak, aby byla všechna jádra Larrabee náležitě využita.
Struktura Larrabee - L2 cache + samostatná jádra
S návrhem procesoru velmi úzce souvisí také fakt, že Intel hodlá pro akceleraci her využívat tzv. „tile-based“ renderingu, jehož princip spočívá v rozdělení vykreslované scény na pole o přesně dané velikosti 128x128 bodů. Jednoduchým výpočtem zjistíme, že 128x128x8 = 128 kB + informace o hloubce a barvě dává dohromady rovných 256 kB, což je přesně rovno velikosti vyhrazené cache pro každé jádro. Tile-based rendering známe například z dnes už prastarých grafických akcelerátorů Kyro, které se bohužel neprosadily v konkurenci tehdejších produktů NVIDIA, 3Dfx nebo ATI.
Intel Larrabee je zmiňován v hojné míře v souvislosti s raytracingem a jeho možným nástupem na pole počítačových her. Nutno říci, že Larrabee jako takové není primárně navrženo jako raytracer, ale díky flexibilní architektuře se dokáže s tímto úkolem poprat lépe než současné grafické karty. Budoucnost výpočetních procesorů se zcela jasně ubírá směrem multi-jádrových čipů, které částečně dokáží překonat nemožnost do nekonečna zvyšovat frekvenci procesorů. Jak se celá věc vyvine, budeme moci sledovat koncem roku 2009. V další kapitole si přiblížíme událost číslo dvě, kterou není nic jiného než raytracing.