Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Důležité události ze světa hardware 2008

30.12.2008, Petr Štefek, aktualita
Důležité události ze světa hardware 2008
Podívejme se dnes na stěžejní události ze světa hardware roku 2008. Mezi hlavní události můžeme směle zařadit obligátní boj mezi rivaly na scéně grafických karet nebo uvedení velmi slibného projektu Larrabee a v neposlední řadě také nasazení SSD disků do komerčního prodeje.
V průběhu roku se na nás ze všech stran valilo exotické slovíčko raytracing, které představuje poměrně starou metodu vykreslování 3D scén a do značné míry alternativu či dokonce nástupce klasického pasterizačního renderování. Raytracing jako takový je znám již několik desítek let, ale plného nasazení se dočkal teprve u filmové postprodukce, kde zdatně pomáhá ve vytváření speciálních efektů nebo rovnou celých filmů. Zde se díky možnostem vytvářet film tzv. „off-line“ využívá celá léta. Nad nasazením do real-time světa počítačových her jsme si ovšem do nedávna mohli nechát jen zdát, neboť nároky na výpočetní výkon byly enormní.

Raytracing je založen na principu vytváření fyzikálně korektního obrazu pomocí paprsků vycházejících z kamery sledující scénu, kde je následně sledována dráha paprsku a jeho interakce s objekty, které mají v této virtuální scéně figurovat. Každý paprsek je vždy otestován na vznik průniku s předmětem v dané scéně a v bodě tohoto průniku je určena úroveň osvětlení a vlastnosti objektu respektive bodu (fyzikální vlastnosti, které ovlivňují do značné míry reflexe, refrakce a další efekty) a poté konečně jeho výsledná barva. Pokud je daný objekt (potažmo pixel) odrazivý nebo průsvitný, je k dosažení požadované efektu často třeba kombinovat data několika takovýchto paprsků. Toto je tedy ve zkratce celé kouzlo raytracingu.


Fotografie nebo render?

Intel je předním propagátorem ray-tracingu na poli počítačových her, což předvedl v demonstracích na enginech her Quake III a poté i Quake Wars, které běželo v rozlišení 1280x720 na 4 procesorech Xeon (quad-core) rychlostí okolo 20 snímků za sekundu. To samo o sobě nevypadá jako nic extrémního, ale musíme si uvědomit, že před rokem dvěma by nikdo o nasazení v raytracingu u relativně nové hry vůbec neuvažoval. Také je třeba vzít v potaz, že 16 nespecializovaných jader je oproti projektům, jako je Larrabee (několik desítek speciálně navrhnutých jader) pouze školáckým pokusem.



NVIDIA se Intelu na veřejnosti zle posmívala, ale v tichosti pracovala na vlastní demonstraci raytracingu akcelerovaném grafickými kartami GeForce. Tu jsme měli možnost vidět v podobě auta Bugatti Veyron projíždějícího městem. Výsledek byl rozporuplný. AMD se soustředilo na propagaci svého software Cinema 2.0 a do světa pustilo pár videozáznamů, které údajně reprezentovaly real-time raytracing a byly opravdu úžasné. Intel má v současné době engine, který je schopen pracovat se 3500 paprsky v akceptovatelné rychlosti, což je proti reálnému světu pouhý zlomeček, ale také dobrý start.