Přidal jsem do aktuality zmínku o tom, že ten datadisk "Homeworld: Cataclysm" vyšel v roce 2017 ve své původní verzi na GOGu pod jiným názvem "Homeworld: Emergence". A taky jsem se trochu rozepsal o dosud nejnovějším dílu série, Homeworld: Deserts of Kharak z roku 2016, protože ta hra byla pro mě velké překvapení, jak hodně mě bavila :-)
Odpovědět0 0
homeworld byli úžasné hry pak doplněné desert of kharak už se těším na 3
Odpovědět0 0
Ztráta zdrojových kódu 🤣🤣🤣
To snad né😅 neřeknu když se mě nebo někomu z rodiny podaří po letech smazat něco co si chtěl uložit,
Ale tak velká technologická firma a nemá HW nezávislé-oddělené úložiště?
většina takových firem má i geograficky oddělené cloudové úložiště(pro případ živelných katastrof nebo v dnešní době valečnych konfliktu a fyzické likvidace serveru) tedy pro případ úplného výpadku jednoho z nich.
A ani offline zálohy třeba na jednorázově zapisovatelé médium pro historickou archivaci nejdůležitějších dat? 🤣
Odpovědět0 0
Je docela zarážející, že se něco takového může stát, ale ačkoli to nechci omlouvat, pokud zdrojový kód ztratilo přímo vývojářské studio, o nějakou velkou technologickou firmu se zrovna nejednalo (hlavně není jasné, kdy k té ztrátě mělo dojít). Ta hra vznikla v roce 2000. Homeworld coby IP tehdy Gearboxu ještě nepatřil. Ten jej koupil až v roce 2012 od THQ, které tehdy zbankrotovalo.
Zatímco první dva díly vytvořilo studio "Relic Entertainment" (v té době ještě nezávislé studio, které v roce 2004 koupilo THQ, které ale v roce 2012 zbankrotovalo a novým vlastníkem Relicu se stala Sega), datadisk Cataclysm vytvořil tým "Barking Dog Studios", který o 2 roky později v roce 2002 koupil Rockstar a udělal z něj "Rockstar Vancouver", jenž má na svědomí Bully z roku 2006 a Max Payne 3 z roku 2012. A v roce 2012 krátce po dokončení Max Payne 3 také došlo k ukončení jeho provozu coby samostatného týmu (tehdy měl 35 lidí), jelikož se sloučil s Rockstar Toronto.
Že nedošlo k vytvoření dostatečné zálohy, to je kapitola sama pro sebe bez ohledu na velikost subjektu. Ale když si vezmu, o jaké subjekty v tomto případě šlo a co všechno se kolem nich tehdy dělo, nějak mě to ani nepřekvapuje. Když má vývojářský tým/firma problémy se samotnou existencí, dochází pak prostě k tomu, že se dělají faily.
Odpovědět1 0