Často kladené otázky
Pokud máte nějaké náměty, co přidat do tohoto tématu, můžete mi poslat buď otázky, nebo otázky i s odpovědí, na SZ (soukromá zpráva). Průběžně to bude rozšiřováno a zpětně editováno.
Q: Jaký je rozdíl ve výkonu mezi AGP 8x a PCIe x16?
A: Prakticky žádný. Přechod na PCI Express byl koncipován jako změna platformy a nemá za následek nijak rapidní zvýšení výkonu. Nové, výkonné grafické karty jsou samozřejmě z 95% vyráběny pro PCI Express. Tato sběrnice také umožňuje zprovoznění některých technologií, které na AGP nefungují, např. HyperMemory/TurboCache, SLI/CrossFire apod. Důvodem je navýšení propustnosti sběrnice z 2,1 GB/s (AGP 3.0) na 4 GB/s, a to každým směrem, tedy 8 GB/s celkem. To sice tedy nemá vliv na výkon, ale umožňuje v případě HyperMemory a TurboCache používat pro všechny operace i systémovou paměť (AGP texturing umožňoval pouze načítání textur, nikoliv zápis GPU do operační paměti). Proto můžete najít HM a TC karty pouze s 16MB/32MB grafické paměti.
Q: Jaký je rozdíl ve výkonu mezi 128MB / 256MB / 512MB paměti?
A: Záleží na tom, v jaké třídě se karta nachází. Pro low-end (do 3000 Kč) je stále dostačujících 128MB paměti, zbylé karty si ve většině případů vystačí s 256MB. Paměť 512MB využijí jen drahé high-endové karty ve specifických hrách a plném nastavení (rozlišení 1600x1200, 4x/6x/8x FSAA), např. F.E.A.R., Call of Duty 2, TES: Oblivion apod. Je nesmysl kupovat s 512MB paměti levné karty, např. GeForce 7600GS či Radeon X1300.
Q: Jaký vliv na výkon má šířka paměťové sběrnice? Co znamená 64-bit, 128-bit, resp. 256-bit?
A: Vliv šířky paměťové sběrnice (memory bus) na výkon je velmi výrazný. Tento údaj, nejběžněji 64, 128 a 256-bit, značí kolik informací je schopna karta každý hodinový takt protlačit mezi GPU a pamětí. Celková propustnost paměti (bandwidth) se pak získá snadno jako - frekvence x šířka sběrnice / 8 = xx GB/s (frekvenci je nutno udávat základní, nikoliv efektivní DDR, dělení osmičkou je převod z bitů na byty). U starších karet byl velký problém v tom, že karta se stejným názvem se objevila na trhu s různou šířkou sběrnice a značení bývalo dost slabé. Nejnovější "problémová" karta je v tomto ohledu Radeon X800GT a GTO, u nichž je ale šířka spojena i s velikostí paměti (128MB vs. 256MB). Neexistuje žádný způsob, jak zvětšit šířku sběrnice.
Q: Jak přetaktuji svoji grafickou kartu?
A: Vše potřebné a ještě něco navíc najdete v článku Přetaktování grafických karet od A do Z.
Q: Jak odemknu pipelines u svojí grafické karty?
A: Jen některé karty obsahují deaktivované pipelines a jen u některých z nich je lze opět zprovoznit. Postup pro odemčení naleznete v následujících článcích:
Průvodce: Odemykání pipelines grafických karet (GeForce 6200, 6800LE, 6800 AGP, Radeony 9500, 9800SE, X800Pro)
Sapphire Radeon X800GTO2 - zakuklený X850XT (Radeon X800GTO2)
Q: Počítač se při hraní her zasekává nebo se resetuje. Může to být grafickou kartou?
A: Ano, na vině bývá často přehnané přetaktování nebo špatné chlazení (případně kombinace obojího). Pokud máte kartu s pasivním chlazením, je nutné, aby ve skříni dobře cirkuloval studený vzduch, nesmí tam jen "stát". Řešením pro nedostatečné pasivní ale i aktivní chlazení může být buď jeho výměna za výkonnější, nebo alespoň přidání větráčku do skříně. Teploty můžete monitorovat v různých programech. Pokud jsou teploty v pořádku a jste si jisti, že je vina na straně grafické karty, pravděpodobně bude na reklamaci. Pozor také na slabý zdroj.
Q: Jaké parametry (frekvence, počet pipelines, paměťová sběrnice apod.) má grafická karta XYZ?
A: Doporučujeme náš článek Přehled desktopových grafických čipů.
Q: Kde najdu český popis architektury grafických čipů? Jak to uvnitř funguje?
A: Popisy architektury moderních GPU se průběžně objevují na stránkách Světa Hardware, stačí sledovat rubriku Grafické karty. Nejnovější popisy architektur GPU jsou pak: GeForce 7800GTX, Radeony série X1000 + Radeon X1900XT(X)
Q: Jaká je spotřeba současných grafických karet?
A: Velmi pěkný článek najdete na X-Bit Labs: The Grand Clash for Watts: Power Consumption of Modern Graphics Cards. Ostatní info bráno ze staršího článku: Power Consumption of Contemporary Graphics Accelerators. Orientačně u měřených karet (klid/plná zátěž):
GeForce FX 5700: 10,2W / 24,6W
GeForce FX 5700 Ultra: 24,2W / 46,4W
GeForce FX 5900 Ultra: 26,8W / 59,2W
GeForce FX 5950 Ultra: 20,4W / 73,5W
GeForce 6600: 12,3W / 27,6W
GeForce 6600GT: 18,5W / 47,9W
GeForce 6800: 14,7W / 38,8W
GeForce 6800GT: 23,4W / 55,4W
GeForce 6800GS: 20,3W / 54,6W
GeForce 6800 Ultra: 29,3W / 72,1W
GeForce 7800GT: 20,2W / 56,7W
GeForce 7800GTX: 28,6W / 80,7W
GeForce 7800GTX-512: 29,0W / 94,7W
Radeon 9600Pro: 8,7W / 18,4W
Radeon 9600XT: 9,1W / 22,7W
Radeon 9800Pro: 30,5W / 47,3W
Radeon 9800XT: 38,2W / 60,3W
Radeon X700Pro: 16,2W / 33,0W
Radeon X800GT: 21,0W / 39,7W
Radeon X800GTO: 18,8W / 48,6W
Radeon X800Pro: 15,1W / 48,2W
Radeon X800XL: 18,2W / 49,4W
Radeon X800XT PE: 17,6W / 63,2W
Radeon X850XT: 26,7W / 68,6W
Radeon X1300Pro: 18,3W / 30,6W
Radeon X1600XT: 23,6W / 41,6W
Radeon X1800XL: 26,8W / 57,1W
Radeon X1800XT: 30,2W / 103,1W
Radeon X1900XT: 27,6W / 108,7W
Radeon X1900XTX: 28,9W / 120,6W
Q: Jaký je rozdíl ve výkonu mezi AGP 8x a PCIe x16?
A: Prakticky žádný. Přechod na PCI Express byl koncipován jako změna platformy a nemá za následek nijak rapidní zvýšení výkonu. Nové, výkonné grafické karty jsou samozřejmě z 95% vyráběny pro PCI Express. Tato sběrnice také umožňuje zprovoznění některých technologií, které na AGP nefungují, např. HyperMemory/TurboCache, SLI/CrossFire apod. Důvodem je navýšení propustnosti sběrnice z 2,1 GB/s (AGP 3.0) na 4 GB/s, a to každým směrem, tedy 8 GB/s celkem. To sice tedy nemá vliv na výkon, ale umožňuje v případě HyperMemory a TurboCache používat pro všechny operace i systémovou paměť (AGP texturing umožňoval pouze načítání textur, nikoliv zápis GPU do operační paměti). Proto můžete najít HM a TC karty pouze s 16MB/32MB grafické paměti.
Q: Jaký je rozdíl ve výkonu mezi 128MB / 256MB / 512MB paměti?
A: Záleží na tom, v jaké třídě se karta nachází. Pro low-end (do 3000 Kč) je stále dostačujících 128MB paměti, zbylé karty si ve většině případů vystačí s 256MB. Paměť 512MB využijí jen drahé high-endové karty ve specifických hrách a plném nastavení (rozlišení 1600x1200, 4x/6x/8x FSAA), např. F.E.A.R., Call of Duty 2, TES: Oblivion apod. Je nesmysl kupovat s 512MB paměti levné karty, např. GeForce 7600GS či Radeon X1300.
Q: Jaký vliv na výkon má šířka paměťové sběrnice? Co znamená 64-bit, 128-bit, resp. 256-bit?
A: Vliv šířky paměťové sběrnice (memory bus) na výkon je velmi výrazný. Tento údaj, nejběžněji 64, 128 a 256-bit, značí kolik informací je schopna karta každý hodinový takt protlačit mezi GPU a pamětí. Celková propustnost paměti (bandwidth) se pak získá snadno jako - frekvence x šířka sběrnice / 8 = xx GB/s (frekvenci je nutno udávat základní, nikoliv efektivní DDR, dělení osmičkou je převod z bitů na byty). U starších karet byl velký problém v tom, že karta se stejným názvem se objevila na trhu s různou šířkou sběrnice a značení bývalo dost slabé. Nejnovější "problémová" karta je v tomto ohledu Radeon X800GT a GTO, u nichž je ale šířka spojena i s velikostí paměti (128MB vs. 256MB). Neexistuje žádný způsob, jak zvětšit šířku sběrnice.
Q: Jak přetaktuji svoji grafickou kartu?
A: Vše potřebné a ještě něco navíc najdete v článku Přetaktování grafických karet od A do Z.
Q: Jak odemknu pipelines u svojí grafické karty?
A: Jen některé karty obsahují deaktivované pipelines a jen u některých z nich je lze opět zprovoznit. Postup pro odemčení naleznete v následujících článcích:
Průvodce: Odemykání pipelines grafických karet (GeForce 6200, 6800LE, 6800 AGP, Radeony 9500, 9800SE, X800Pro)
Sapphire Radeon X800GTO2 - zakuklený X850XT (Radeon X800GTO2)
Q: Počítač se při hraní her zasekává nebo se resetuje. Může to být grafickou kartou?
A: Ano, na vině bývá často přehnané přetaktování nebo špatné chlazení (případně kombinace obojího). Pokud máte kartu s pasivním chlazením, je nutné, aby ve skříni dobře cirkuloval studený vzduch, nesmí tam jen "stát". Řešením pro nedostatečné pasivní ale i aktivní chlazení může být buď jeho výměna za výkonnější, nebo alespoň přidání větráčku do skříně. Teploty můžete monitorovat v různých programech. Pokud jsou teploty v pořádku a jste si jisti, že je vina na straně grafické karty, pravděpodobně bude na reklamaci. Pozor také na slabý zdroj.
Q: Jaké parametry (frekvence, počet pipelines, paměťová sběrnice apod.) má grafická karta XYZ?
A: Doporučujeme náš článek Přehled desktopových grafických čipů.
Q: Kde najdu český popis architektury grafických čipů? Jak to uvnitř funguje?
A: Popisy architektury moderních GPU se průběžně objevují na stránkách Světa Hardware, stačí sledovat rubriku Grafické karty. Nejnovější popisy architektur GPU jsou pak: GeForce 7800GTX, Radeony série X1000 + Radeon X1900XT(X)
Q: Jaká je spotřeba současných grafických karet?
A: Velmi pěkný článek najdete na X-Bit Labs: The Grand Clash for Watts: Power Consumption of Modern Graphics Cards. Ostatní info bráno ze staršího článku: Power Consumption of Contemporary Graphics Accelerators. Orientačně u měřených karet (klid/plná zátěž):
GeForce FX 5700: 10,2W / 24,6W
GeForce FX 5700 Ultra: 24,2W / 46,4W
GeForce FX 5900 Ultra: 26,8W / 59,2W
GeForce FX 5950 Ultra: 20,4W / 73,5W
GeForce 6600: 12,3W / 27,6W
GeForce 6600GT: 18,5W / 47,9W
GeForce 6800: 14,7W / 38,8W
GeForce 6800GT: 23,4W / 55,4W
GeForce 6800GS: 20,3W / 54,6W
GeForce 6800 Ultra: 29,3W / 72,1W
GeForce 7800GT: 20,2W / 56,7W
GeForce 7800GTX: 28,6W / 80,7W
GeForce 7800GTX-512: 29,0W / 94,7W
Radeon 9600Pro: 8,7W / 18,4W
Radeon 9600XT: 9,1W / 22,7W
Radeon 9800Pro: 30,5W / 47,3W
Radeon 9800XT: 38,2W / 60,3W
Radeon X700Pro: 16,2W / 33,0W
Radeon X800GT: 21,0W / 39,7W
Radeon X800GTO: 18,8W / 48,6W
Radeon X800Pro: 15,1W / 48,2W
Radeon X800XL: 18,2W / 49,4W
Radeon X800XT PE: 17,6W / 63,2W
Radeon X850XT: 26,7W / 68,6W
Radeon X1300Pro: 18,3W / 30,6W
Radeon X1600XT: 23,6W / 41,6W
Radeon X1800XL: 26,8W / 57,1W
Radeon X1800XT: 30,2W / 103,1W
Radeon X1900XT: 27,6W / 108,7W
Radeon X1900XTX: 28,9W / 120,6W
Q: Co znamená... ?
Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) ("celoobrazovkové" vyhlazování): Stručně řečeno "rozmazávání" zubatých hran 3D objektů. Aliasing, nebo-li "zoubkování" je nejvíce patrný na kontrastních hranách a v úhlech blížících se kolmé a vodorovné rovině, protože se hrana musí přizpůsobit používanému rozlišení. FSAA tyto hrany zjemní tak, že místo ostrého přechodu použije postupné prolnutí jedné barvy do druhé. Pro anti-aliasing existují různé techniky, dnes je nejpoužívanější MultiSampling, který aplikuje AA právě jen na hrany objektů a nikoliv na celou scénu (na rozdíl od SuperSamplingu).
Anisotropic Filtering (AF) (anizotropní filtrování): Technika filtrování textury, která slouží k tomu, aby šikmé pohledy na plochu s texturou nedegradovaly její kvalitu. Pokud máte např. nějakou texturu se vzorkem dřeva, při kolmém pohledu je její kvalita nejvyšší. Ovšem pokud byste bez jejího filtrování měnili úhel pohledu, tak se při malých úhlech mezi pozorovatelem a povrchem textura rozmazává a je velmi neostrá. Anizotropní filtrování tento efekt eliminuje, ale má samozřejmě jistý dopad na výkon.
High Dynamic Range (HDR) (raději bez překladu): Technika používaná jen v nejnovějších hrách využívající vysoké přesnosti výpočtů moderních grafických karet (rozuměj s podporou DX9.0 Shader Model 2.0 a 3.0). Přesnost požadovaná v DirectX 9.0c je FP32, tedy 32-bit desetinná čísla. Ta na rozdíl od dřívějších 8-bitových celých čísel umožňují prakticky libovolně manipulovat s daty bez ztráty přesnosti. HDR toho využívá tak, že dynamicky mění intenzitu osvětlení, umožňuje pokročilé efekty jako je lom světla, odraz, používá skyboxy, cube mapy apod. Výsledkem může být např. oslnění při pohledu do slunce, při přechodu z interiéru do volné přírody, prosvítání slunce skrz mraky, "rozpíjení" prudce osvětlených ploch atd.
Soft Shadows (vyhlazování stínů): Při klasickém způsobu osvětlení scény každý zdroj světla vrhá za objekty ostré stíny, což je od skutečnosti dost vzdáleno. Aby se zvýšila realističnost stínů v hrách, jsou použity tzv. Soft Shadows, k jejichž implementaci existují různé techniky. Může být na příklad použito několik bodových zdrojů velmi blízko u sebe a výsledné stíny prolnout, jednodušší techniky vezmou stín od jediného zdroje, o nepatrný kousek ho posune a výsledek opět prolne apod. Výsledkem jsou plynulé přechodu světlo-stín, ale dopad na výkon bývá drastický.
Vertical Synchronization (VSync) (vertikální synchronizace): Tento pojem se týká jen majitelů CRT monitorů. Obraz je na nich totiž zobrazován pomocí katodového děla a postupuje z levého horního rohu do pravého dolního a vždy po dokončení stávajícího obrazu se musí přesunout zpět. Tato časová prodleva se využívá k tzv. synchronizaci, kdy se "připravený" obraz v paměti grafické karty (části zvané back buffer) překopíruje do front bufferu, ze kterého je pak zobrazován na monitor (fyzicky zůstává na místě, jen se prohodí adresy obou úseků paměti). Kdyby k tomu došlo v průběhu vykreslování snímku na monitor, mohlo by dojít k vizuálnímu "roztržení", půlka obrazu by obsahovala starý snímek, druhá půlka nový. Zapnutý VSync pozitivně ovlivňuje plynulost, ale jen pokud je hra dostatečně rychlá (jinak zobrazuje stále dokola stejný snímek, dokud není vyrenderován do back bufferu nový). VSync také může ovlivnit fps hry tak, že se pak průměrná rychlost velmi blíží celočíselným podílům obnovovací frekvence monitoru (při 90Hz tedy 90fps, 45fps, 30fps apod.).
Pixel a vertex shadery (PS, VS) (nepřekládá se): Tímto pojmem se označují dvě různé věci:
1) Malé programy obsahující několik nebo až tisíce instrukcí pro manipulaci s geometrií scény (vertex shadery), resp. s osvětlením, barvou, texturami apod. (pixel shadery). Tyto instrukce vycházejí z DirectX dané verze, pro 9.0b to jsou pixel a vertex shadery verze 2.0 (Shader Model 2.0), pro DX 9.0c pak Shader Model 3.0. Jedná se o jakýsi programovací jazyk, kterému rozumí skrze rozhraní DirectX (a vlastní ovladače) všechny moderní grafické karty a díky kterému lze jednotně programovat bez ohledu na konkrétní GPU. V současné době jsou již některé shadery velmi složité, s jejich pomocí se realizují veškeré geometrické operace, osvětlení včetně HDR, bump mapping, normálové mapování, displacement mapping, stínování, refrakce a odraz světla a tak dále.
2) Nebo se takto označují konkrétní části grafické pipeline GPU, které dané shadery "spouští", čili aritmetické jednotky (ALU) programované pomocí shaderů. Když tedy slyšíte, že R520 obsahuje 16 pixel shaderů, znamená to 16 paralelních jednotek, z nichž každá je schopna ve stejnou chvíli provádět instrukce na jistém pixelu (podobně třeba 8 vertex shaderů, ty ale pracují na vektorech - souřadnicích vrcholů).
Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) ("celoobrazovkové" vyhlazování): Stručně řečeno "rozmazávání" zubatých hran 3D objektů. Aliasing, nebo-li "zoubkování" je nejvíce patrný na kontrastních hranách a v úhlech blížících se kolmé a vodorovné rovině, protože se hrana musí přizpůsobit používanému rozlišení. FSAA tyto hrany zjemní tak, že místo ostrého přechodu použije postupné prolnutí jedné barvy do druhé. Pro anti-aliasing existují různé techniky, dnes je nejpoužívanější MultiSampling, který aplikuje AA právě jen na hrany objektů a nikoliv na celou scénu (na rozdíl od SuperSamplingu).
Anisotropic Filtering (AF) (anizotropní filtrování): Technika filtrování textury, která slouží k tomu, aby šikmé pohledy na plochu s texturou nedegradovaly její kvalitu. Pokud máte např. nějakou texturu se vzorkem dřeva, při kolmém pohledu je její kvalita nejvyšší. Ovšem pokud byste bez jejího filtrování měnili úhel pohledu, tak se při malých úhlech mezi pozorovatelem a povrchem textura rozmazává a je velmi neostrá. Anizotropní filtrování tento efekt eliminuje, ale má samozřejmě jistý dopad na výkon.
High Dynamic Range (HDR) (raději bez překladu): Technika používaná jen v nejnovějších hrách využívající vysoké přesnosti výpočtů moderních grafických karet (rozuměj s podporou DX9.0 Shader Model 2.0 a 3.0). Přesnost požadovaná v DirectX 9.0c je FP32, tedy 32-bit desetinná čísla. Ta na rozdíl od dřívějších 8-bitových celých čísel umožňují prakticky libovolně manipulovat s daty bez ztráty přesnosti. HDR toho využívá tak, že dynamicky mění intenzitu osvětlení, umožňuje pokročilé efekty jako je lom světla, odraz, používá skyboxy, cube mapy apod. Výsledkem může být např. oslnění při pohledu do slunce, při přechodu z interiéru do volné přírody, prosvítání slunce skrz mraky, "rozpíjení" prudce osvětlených ploch atd.
Soft Shadows (vyhlazování stínů): Při klasickém způsobu osvětlení scény každý zdroj světla vrhá za objekty ostré stíny, což je od skutečnosti dost vzdáleno. Aby se zvýšila realističnost stínů v hrách, jsou použity tzv. Soft Shadows, k jejichž implementaci existují různé techniky. Může být na příklad použito několik bodových zdrojů velmi blízko u sebe a výsledné stíny prolnout, jednodušší techniky vezmou stín od jediného zdroje, o nepatrný kousek ho posune a výsledek opět prolne apod. Výsledkem jsou plynulé přechodu světlo-stín, ale dopad na výkon bývá drastický.
Vertical Synchronization (VSync) (vertikální synchronizace): Tento pojem se týká jen majitelů CRT monitorů. Obraz je na nich totiž zobrazován pomocí katodového děla a postupuje z levého horního rohu do pravého dolního a vždy po dokončení stávajícího obrazu se musí přesunout zpět. Tato časová prodleva se využívá k tzv. synchronizaci, kdy se "připravený" obraz v paměti grafické karty (části zvané back buffer) překopíruje do front bufferu, ze kterého je pak zobrazován na monitor (fyzicky zůstává na místě, jen se prohodí adresy obou úseků paměti). Kdyby k tomu došlo v průběhu vykreslování snímku na monitor, mohlo by dojít k vizuálnímu "roztržení", půlka obrazu by obsahovala starý snímek, druhá půlka nový. Zapnutý VSync pozitivně ovlivňuje plynulost, ale jen pokud je hra dostatečně rychlá (jinak zobrazuje stále dokola stejný snímek, dokud není vyrenderován do back bufferu nový). VSync také může ovlivnit fps hry tak, že se pak průměrná rychlost velmi blíží celočíselným podílům obnovovací frekvence monitoru (při 90Hz tedy 90fps, 45fps, 30fps apod.).
Pixel a vertex shadery (PS, VS) (nepřekládá se): Tímto pojmem se označují dvě různé věci:
1) Malé programy obsahující několik nebo až tisíce instrukcí pro manipulaci s geometrií scény (vertex shadery), resp. s osvětlením, barvou, texturami apod. (pixel shadery). Tyto instrukce vycházejí z DirectX dané verze, pro 9.0b to jsou pixel a vertex shadery verze 2.0 (Shader Model 2.0), pro DX 9.0c pak Shader Model 3.0. Jedná se o jakýsi programovací jazyk, kterému rozumí skrze rozhraní DirectX (a vlastní ovladače) všechny moderní grafické karty a díky kterému lze jednotně programovat bez ohledu na konkrétní GPU. V současné době jsou již některé shadery velmi složité, s jejich pomocí se realizují veškeré geometrické operace, osvětlení včetně HDR, bump mapping, normálové mapování, displacement mapping, stínování, refrakce a odraz světla a tak dále.
2) Nebo se takto označují konkrétní části grafické pipeline GPU, které dané shadery "spouští", čili aritmetické jednotky (ALU) programované pomocí shaderů. Když tedy slyšíte, že R520 obsahuje 16 pixel shaderů, znamená to 16 paralelních jednotek, z nichž každá je schopna ve stejnou chvíli provádět instrukce na jistém pixelu (podobně třeba 8 vertex shaderů, ty ale pracují na vektorech - souřadnicích vrcholů).