Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

FXT1- 3Dfx za vyšší kvalitu při menších nákladech

17.9.1999, Vít Zatloukal, zpráva
FXT1- 3Dfx za vyšší kvalitu při menších nákladech
Komprese textur ála 3Dfx.
Ještě při uvádění Voodoo3 byla prioritou 3Dfx rychlost a teprve na druhém místě zůstala kvalita obrazu. Informace o novém čipu - Voodoo4 - jsou zatím jen kusé, ale je vidět, že 3Dfx se začínají soustřeďovat na kvalitu obrazu. A jestliže nezapomene ani na výkon (v nVidia GeForce a S3 Savage2000 bude mít Voodoo4 pekelně silnou konkurenci), což u 3Dfx nebývá zvykem, máme se opravdu na co těšit.

První zajímavou novinkou, kterou bude následník Voodoo3 vybaven, je T-Buffer, který by měl výrazně přiblížit obraz na monitoru realitě. Nová technologie 3Dfx - FXT1 - není sama o sobě zas až tak nová, s kompresí textur přišla jako první S3, její S3TC technologie byla dokonce zahrnuta Microsoftem v DirectX 6.1. Komprese textur má hned dvě výhody, tou první, zřejmou na první pohled je úspora paměti, druhou je přenos menšího objemu dat, tudíž nižší nároky na šířku sběrnice mezi grafickou kartou a systémovou pamětí počítače.

FXT1 jde v účinnosti a kvalitě komprese textur ještě dál. Pro kompresi textur používá čtyři různé algoritmy tak, aby bylo dosaženo co nejlepšího výsledku. Pro srovnání, S3TC používá pouze jeden algoritmus stejný pro všechny druhy textur. FXT1 algoritmy jsou následující:
  • CC_Mixed. Je podobný S3TC. Bloky texelů o velikosti 4x4 jsou reprezentovány dvěma bity pro každý texel. Každý blok obsahuje dvě 16-bitové barvy a dvě barvy odvozené. transparentní textury jsou vytvářeny tak, že jedna ze čtyř barev je označena jako průhledná.
  • CC_HI. Používá bloky texelů o velikosti 4x8 a každý pixel je reprezentován třemi bity. V každém bloku jsou uloženy dvě 15-bitové barvy, ale vytváří se dalších pět barev, takže jejich celkový počet je sedm. Osmá barva je definována jako průhledná.
  • CC_CHROMA. Tento algoritmus používá také 4x8 bloky texelů, ale pouze se dvěma bity na texel. Použity jsou čtyři 15-bitové barvy, žádné další interpolace nejsou prováděny. nelze také použít průhlednost.
  • CC_ALPHA. 4x8 blok je reprezentován dvěma bity na pixel pro alpha i průhledné textury. Vytvořeny jsou tři 20-bitové barvy. První dvě představují primární barvy v levém 4x4 bloku, druhá a třetí naopak v pravém bloku. Mezi dvěma primárními barvami jsou interpolovány další čtyři barvy.

Výsledkem všech těchto algoritmů jsou 4 bity na každý texel, což představuje kompresní poměr 8.1. Kvalita obrazu by FXT1 kompresí měla utrpět jen minimálně. Důležitá bude také podpora ze strany vývojářů, jak her a aplikací, tak API rozhraní. Glide, jakožto nativní rozhraní 3Dfx je pro FXT1 jasné, implementace do DirectX by měla být, podobně jako S3TC, bezproblémová. Poněkud horší to bude s OpenGL, ale i tam se pravděpodobně podaří 3Dfx FXT1 prosadit. Použití FXT1 není podmíněno hardwarem, ale bude je možné realizovat i softwarově.

Podle: Firing Squad, 3Dfx
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.