Bych to spíše viděl tak, že ray tracing se nebude starat o nasvětlení celé scény v celé hře, ale jen částí. Něco jako TressFX, které bylo použito jen u Lary či HairWorks u Geralta.
Odpovědět0 0
Pokud jsem správně pochopil výklad Jensena Huanga tak to má do "brute force" ray tracingu, jaký užívá render třeba blenderu či podobných programů, velmi daleko. Konkrétně zmiňoval, že i s překročením Moorova zákona bude něco takového možné možná za 10 let.
A) nepočítá to věechny světelné paprsky. Nějak to objede paprsky (snad) větší objekty, složené z tuny polygonů a pak to nepočítá jejich vnitřek (kuday světlo neprojde, tudíž e ušetří miliony "paprsků".
B) na tensor jádrech běží umělá inteligence, která předtím hru "miliony let" hrála a superpočítači a učila se, na jakých površích a místech má smysl tu trochu výpočetního výkonu, kterou má k dispozici použít, aby to mělo největší poměr výkon/efekt.
C) a co neřekl, mám dojem, že ani jedno ze zmíněného není stoprocentě bezchybné!
PS: pokud jsem to pochytil blbě, tak poprosím o opravu!
Odpovědět0 0