Homeworld 3: vývojáři prozrazují, co by měla hra nabídnout
4.12.2023, Karel Polívka, aktualita
Z toho, co bylo k vidění během PC Gaming Show, stojí za pozornost i nový trailer týkající se připravované RTS hry Homeworld 3, kde vývojáři přibližují, na co se můžeme těšit. Zároveň došlo k oznámení mírného odkladu vydání o několik dní.
Homeworld 3 je připravovaná realtime strategická hra (RTS) odehrávající se ve vesmíru plně v 3D prostoru. Naposledy jsme o ní psali před pár dny při příležitosti oznámení HW požadavků. Už teď se k ní ale vracíme, jelikož během PC Gaming Show byl zveřejněný zajímavý trailer, v kterém vývojáři z Blackbird Interactive komentují, co by vlastně hra měla nabídnout a na co se můžeme těšit. A kromě toho došlo i k mírnému posunu termínu vydání z února 2024 na 8. března 2024.
UPDATE: Původní trailer byl nahrazen za celé dokumentární video, jež bylo zveřejněno 15. prosince 2023:
Předně stojí za pozornost, že Homeworld 3 by měl představovat jejich vizi, jakou měli před 20 lety pro Homeworld 2, ale kterou tehdy nešlo realizovat s ohledem na tehdejší technické možnosti. Ostatně první dva díly byly i tak něčím zcela novým. Tohle je ale celkem obvyklé, že vývojáři mají na počátku velké plány, jenže během realizace jsou pak nuceni z nich postupně slevovat. Může jít o nedostatek výkonu HW, jaký je zrovna na trhu, technická omezení zvoleného enginu nebo i podcenění vlastních schopností vývojářského týmu (velikost, zkušenosti). Na počátku může být sebelepší vize, ale nakonec je stejně potřeba uzpůsobovat strategii, abyste dokázali zvítězit v závěrečném bossfightu s nepřítelem jménem "deadline".
Hra bude umožňovat taktickou pauzu, takže v průběhu jakkoli hektické bitvy si ji budete moci zcela pauznout a provést podrobnou analýzu 3D prostoru bojiště, při které budete moci různě rotovat a zoomovat, abyste se mohli na vše v klidu podívat "z více úhlů pohledu".
Ciematické souboje, to je další termín, který zazněl. Tím je myšleno to, že díky možnosti zoomování a rotování pohledu mohou bitvy vypadat opravdu hodně poutavě. Po zkušenostech s předchozími díly s tímto musím souhlasit.
Pro vývojáře je taky důležité, aby byla hra dostatečně intuitivní, aby se do ní mohl pustit a užívat si ji i hráč, který dosud nemá s předchozími díly zkušenosti. Na jedné straně to je logické, pokud chtějí oslovit více hráčů. Na straně druhé je otázka, zda s tím nebude spojené přílišné zjednodušení herních mechanik, aby kvůli tomu nebyli fanoušci série zklamaní. Ale uvidíme, až hra za 3 měsíce vyjde.
"We want to immerse basically anyone who loves sci-fi"
Rád jsem slyšel, že si dávají záležet, aby byly v herních prostředích zajímavé příležitosti pro taktická rozhodnutí, např. díky přítomnosti úzkých koridorů (choke points) včetně tunelů a různých objektů, které půjde využívat pro krytí nebo pro vhodné rozmisťování jednotek (s tím jsem si v Homeworld: Deserts of Kharak hodně vyhrál, když jsem na vrcholky písečných dun rozmisťoval upgradované railguny s obřím dostřelem, které mířily do úzkého koridoru, kudy se hrnul nepřítel, zatímco za jinou písečnou dunou byly schované (mimo přímou viditelnost) jednotky rychlé akce, pokud by nastala potřeba bojovat na blízko.
Zajímavý je i systém trvalého vizuálního poškození povrchu jednotek (battle scars), díky kterému bude vidět, čím si prošly. Nepůjde jen o předdefinované stupně poškození jejich modelů, ale bude se u nich zaznamenávat místo na povrchu, kde došlo ke kontaktu s tím, co způsobilo poškození a pouze v tom daném místě dojde ke změně. Obvykle se pro tento účel používá několik málo stupňů různě vypadajících modelů podle stavu zdraví, nebo když dochází k indikaci bodového poškození, bývá to časově omezené, takže vizuální poškození za několik sekund nebo minut zmizí. Z dosavadních vyjádření to ale vypadá, že v Homeworld 3 budou "tyto jizvy" z bitev přítomné po celou dobu života jednotek v rámci celé kampaně. Je to sice jen kosmetický detail, ale právě takovéto detaily umocňují zážitek.
"For us, Homeworld 3 is a love letter to the fans of the franchise"
Dále je tu systém, který vyhodnocuje nejen přímou viditelnost jednotek nacházejících se v mlhovinách, ale také možnost jejich detekce pomocí různých senzorů, což dále rozvádí systém známý jako fog of war. Omezení viditelnosti jednotky po vstupu do nějaké oblasti není nic nového, ale tady by těch stupňů míry skrytí mělo být výrazně více, než co bývá obvyklé.
Je třeba zmínit, že tento "Behind the Scenes Trailer" je kratší verze obsáhlejšího dokumentu o vývoji hry, který vznikl ve spolupráci s redaktory magazínu PCGamer.com a k jehož zveřejnění by mělo dojít někdy během tohoto měsíce. Jakmile bude online, provedu aktualizaci.
Mezi další poznávací znamení prvních dvou dílů Homeworldu patřila i různorodost prostředí, díky čemuž jednotlivé mise a herní mapy vypadaly hodně odlišně, takže byly snadněji zapamatovatelné a hlavně se na to i dobře dívalo. A zde se můžeme podívat na ukázku několika prostředí z Homeworld 3, z které je zřejmé, že i tentokrát se můžeme těšit na dobrou variabilitu v tomto ohledu:
Když už je řeč o poznávacích znameních Homeworldu, nelze opomenout hudbu. Pokud máte dostatečně nostalgickou náladu, doporučuji tohle 20minutové video, v kterém se vývojáři Homeworldu věnují právě otázce volby a významu hudby pro tuto herní sérii.
Pro větší názornost, jak bude gameplay vypadat, se můžete podívat i na následující preview, které bylo zveřejněno už před 3 měsíci, takže znázorňuje rozpracovanou verzi hry, která bude starší minimálně o 6 měsíců v porovnání s tou finální v době vydání. Ale pokud někdo Homeworld dosud nezná, může mu pomoci udělat si lepší představu o tom, jak se vlastně hraje:
Celkově to zatím vypadá dobře. Tím spíše, když jejich předchozí hra Deserts of Kharak odehrávající se na povrchu planety působila na první dojem poněkud komorně díky pouze 2D ploše (přestože využívající systém převýšení) a ne zrovna nějak revolučnímu grafickému zpracování (přestože vypadá dobře), ale jakmile jsem ji rozehrál, bylo to příjemné překvapení z hlediska hratelnosti. Takže 8. března...