Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Komprese textur - ano či ne ?

13.3.1999, Vít Zatloukal, zpráva
Komprese textur - ano či ne ?
Jaké jsou výhody a nevýhody kmprese textur ?
Nový grafický čip od S3 - Savage3D - používá pro práci s texturami nový, zajímavý způsob, totiž jejich kompresi na úrovni hardware. Tento způsob by měl umožnit umístit do paměti větší množství textur, přičemž vyžaduje nižší datovou šířku sběrnice pro jejich přenos. Význam této techniky vysvětluje Grandmaster B. na Voodooextreme.

Komprese textur bude v budoucnu velmi důležitá, protože má spoustu výhodných vlastností:

  • Textury zabírají v paměti méně místa, tedy jich může být umístěno v paměti v jednom okamžiku více.
  • Menší datová šířka paměťová sběrnice, protože je přenášen menší objem (komprimovaných) textur mezi grafickým procesorem a pamětí.

Komprese textur má však i některé nevýhody:
  • K dosažení dobrého výsledku je třeba, aby kompresi textur daná aplikace (hra) podporovala.
  • Komprese je prováděna hardwarově, což znamená, že aplikace nemůže dokonale ovládat kvalitu obrazu. Různá API rozhraní (Direct3D, OpenGL) pravděpodobně budou podporovat řízení komprese textur na úrovni pixelů, avšak pokud výrobci aplikací budou tyto ovladače ignorovat, může dojít ke zhoršení kvality obrazu.
  • Textury jsou komprivovány pouze při jejich vytváření. Nebylo by špatné mít možnost volby, zda použít kompresi při vytváření textur nebo off-line předkomprimované textury.

Komprese textur je, stejně jako jakýkoliv jiný nástroj, dobrá věc, je-li použita vhodně, ale může být také na škodu, jestliže je použita nevhodně. Argumentem proti ní je, že snižuje kvalitu obrazu, ovšem tu nesnižuje komprese textur, ale špatní výrobci hardware.

Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.