LG vyvinulo AI proti nevolnosti ze systémů virtuální reality
31.5.2018, Jan Vítek, aktualita
AI tak poslouží k lepší VR, o tom je nová technologie společnosti LG. Ta nebude vyžadovat, abychom měli k dispozici ostatně dosud neexistující technologii zajišťující vysoké rozlišení, snímkovací frekvenci a řešící problémy s akomodací oka.
VR headsety se vždy potýkaly s tím, že řada lidí z nich spolehlivě dostala bolehlav, nebo je mohla rovnou použít jako nádobu na zvracení, i když tím by dle jejich tvaru obvykle nic nezachránili a také šlo vždy o poměrně drahá zařízení. Hlavní problém pro výrobce VR headsetů a vůbec hardwarový průmysl nyní je to, aby zajistili pro své zákazníky jednak vysoké rozlišení, pak vysoké obnovovací frekvence a navíc ještě pokud možno nulové zpoždění od vstupu (ovladač/pozice hlavy) až po výstup (displej).
Kang Seok-ju (uprostřed) a jeho studenti
Není příjemné zblízka koukat na rozkostičkovaný obraz a ze vzdálenosti několika málo centimetrů není příjemné koukat ani na displej s rozlišením 4K, natož pak dnes standardní Full HD. Pro pohodlné hraní je pak nutná snímkovací frekvence kolem 90 FPS a zkuste si postavit sestavu, která zvládne výkonné hry ve 4K při takové frekvenci a navíc s co nejnižším zpožděním.
A pokud se vyřeší i to, zůstává ten problém, že oko zdánlivě sleduje virtuální 3D obraz, který obsahuje i vzdálené předměty, ovšem ve skutečnosti jsou oči neustále upřeny a zaostřeny pouze na blízký displej. To s sebou přináší další problémy, neboť mozek je z toho zmaten, stejně jako z toho, že když oči vnímají ve VR pohyb a střední ucho podává hlášení, že hlava je naopak v klidu.
Lidé z LG si myslí, že s řadou těchto problémů může pomoci AI, abychom už nemuseli tolik řešit nevolnost. Chtějí prostě a jednoduše s využitím umělé inteligence z obrazu o nízkém rozlišení tvořit výsledek s vysokým rozlišením. Vyhrazený čip tak dle LG dokáže vytvořit detailnější obraz rychleji a s mnohem nižší spotřebou než výkonné a drahé GPU, jak uvedl profesor Seok-ju ze Sogang University, s níž firma LG spolupracuje. Ušetřený výkon se pak může využít pro dosažení vyšší snímkovací frekvence a vedle toho je pak kratší i celkové zpoždění a dosahuje se značné redukce rozmazaného obrazu vlivem pohybu (motion blur).
Cílem je pochopitelně především to, aby se trh s virtuální realitou více rozšířil (firmě LG jde především o mobilní VR systémy), ovšem ten se spíš nyní potýká s vysokými cenami a nedostatkem kvalitního obsahu, což je přetrvávající problém. Nicméně to vše jde ruku v ruce s tím, že ani moderní systémy virtuální reality neposkytují nejvyšší kvalitu, že mnoho lidí přece jen není rádo při hraní zcela odříznuto od reality a samozřejmě i že hodně z nich opravdu pociťuje nevolnost.
Zdroj: Business Korea