Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Microsoft přidá do DirectX 12 podporu Variable Rate Shading pro vyšší výkon

19.3.2019, Jan Vítek, aktualita
Microsoft přidá do DirectX 12 podporu Variable Rate Shading pro vyšší výkon
Na GDC 2019 vystoupil s novými informacemi také Microsoft, od nějž jsme se dozvěděli, že jeho API DirectX 12 nově obsahuje také podporu Variable Rate Shading. Ta bude sloužit především navýšení výkonu. 
Variable Rate Shading (VRS) je technika, která vznikla čistě za účelem navýšení výkonu a máme ji spojenu především s architekturou NVIDIA Turing, ale pak se o ní začalo mluvit i ve spojitosti s Radeony chystanými na tento rok. To je ostatně nyní ještě o něco pravděpodobnější vzhledem k tomu, že VRS se už stalo součástí API DirectX 12. 
 
 
VRS rozdělí celý obraz na čtverce či případně obdélníky, jimž se pak přiřadí různá priorita a dle ní se pak upravuje kvalita shadingu. Čili v takovém případě lze ušetřit výkon, a to dle ujištění NVIDIE a nyní i Microsoftu bez pozorovatelného dopadu na kvalitu obrazu, přičemž můžeme očekávat slušný nárůst snímkovací frekvence, a to vyjádřeno procenty ve dvoumístném číslu. Z toho se ale moc nedozvíme, protože to může znamenat cokoliv v rozmezí 10 a 99 %. Máme tu ale i konkrétní čísla díky demu Civilizace, jejíž FPS šly díky VRS nahoru o 14 až 20 %. A to není vůbec špatný nárůst v případě, že neztratíme nic z obrazové kvality. 
 
Civilizace s VRS (vlevo) a bez VRS (vpravo) - klikněte pro zvětšení - 
 
Technika VRS byla přitom při nástupu generace Turing zastíněna ray tracingem a DLSS, a to z pochopitelných důvodů, nicméně pokud ji začne podporovat i AMD v generaci Navi a to vše zastřeší Microsoft v DirectX 12, mohla by se prosadit. Problém je samozřejmě ale už ten, že samotné API DirectX 12 není zrovna rozšířené a určitě ne tak, jak jsme před lety doufaly, že dnes bude. Však počet herních titulů s jeho podporou zrovna neroste a přinejlepším stagnuje, co se týče každoročního přírůstku. 
 
VRS přitom nemusí sloužit pouze ke zvýšení výkonu omezením pozornosti na ty části obrazu, které si ji nezaslouží a nepotřebují ji. Funguje to i naopak, takže může jít i o zvýšení kvality ve vybraných částech obrazu a jak už bylo mnohokrát řečeno, VRS bude velice užitečný také ve vykreslování grafiky pro VR headsety, kde je důležité mít ostrý a kvalitní obraz uprostřed a na okrajích vnímaných spíše periferním viděním může být méně kvalitní obraz. 
 
Microsoft se také chlubí tím, že VRS v DX12 bude velice snadno využitelný a vedle toho také rozděluje hardware pro VRS do dvou skupin. První zahrnuje většinu dnešního hardwaru pro DX12 a druhá pak generaci NVIDIA Turing, která má podporu VRS přímo v sobě. Pak ještě Microsoft prozradil, že bude v příštích měsících experimentovat s VRS i v iGPU Intel 11. generace, která se dostane do 10nm procesorů. 
 
 
Nakonec tu máme obrázek s vývojáři, kteří měli Microsoftu přislíbit podporu VRS. 
 
Zdroj: Hexus.net