Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?

29.8.2017, Jan Vítek, článek
Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?
Mikrotransakce změnily svět počítačových her a leckdo má jasno v tom, že rozhodně k horšímu. Přesto je ale nelze šmahem odsoudit, a tak se v dnešním článku zaměříme na to, co mikrotransakce jsou, kde se vzaly a kam směřují.

Kde se vzaly, tu se vzaly


Hráči PC her odjakživa rádi reptají a nemají rádi změny, a tak uvítali do svého světa mikrotransakce i se slovy, že pro AAA hry budou znamenat úpadek, že ničí kreativitu, podporují závislosti a především že slouží jen jako další prostředek výdělku pro nenasytné společnosti. 


My dnes můžeme vidět jako normální fakt, že prostě a jednoduše zaplatíme jednou za hru, pokud jde o klasický AAA titul určený i pro offline hraní a pak si maximálně tak pořídíme ještě datadisk (či DLC - samostatně stáhnutelný obsah - jak se datadiskům dnes říká, neboť už dávno nejde jen o ně), který nabídne podstatné rozšíření původní hry. Jenomže ještě v době, kdy každý neměl doma počítač a za digitální zábavou se chodilo do heren, nebo někde i maringotek zaparkovaných hned vedle největší kaluže na autobusáku, se za hraní prostě platilo.

Rozšíření osobních počítačů v porevolučním Československu přineslo i konec těchto heren a v podstatě i konec placení za hry, neboť s tehdejšími platy byly jednak pro našince s průměrným platem zcela nedostupné a potom nebyl žádný problém si je kopírovat, neboť něco jako dnešní moderní ochrana označovaná jako DRM (Digital Rights Management, viz nenáviděné Denuvo) nefungovalo. Vývojáři ochranu svých titulů řešili zpravidla jinak než dnes, a to třeba dotazy na slova z tištěného manuálu. Obecně si ale lidé v naší malé republice těžko zvykali už jen na to, že za software je třeba platit a ještě aby ne, když v době prvních vypalovaček CD-ROM bylo možné v kamenných obchodech narazit na veřejně prezentovanou nabídku vypálení celé sbírky her a aplikací, což je něco dnes naprosto nemyslitelného. První vypalovací mechaniky holt byly drahé zboží, a tak podnikavci nevynechali příležitost, jak je využít i k výdělku.

S rozvojem vysokorychlostního internetového připojení se otevřely další možnosti pro neplacené šíření obsahu, a tak jsme se dostali od BBS přes prosté stahování z webu až po Direct Connect a stále populární Torrenty. Dnes je však kupní síla obyvatelstva v ČR mnohem vyšší, zatímco cena PC her se nezměnila, nebo je spíše nižší díky všemožným akcím i šedému trhu, a tak je stále více běžné, že si lidé hry kupují. Jsou ale také kvůli tomu i náročnější na to, co za své peníze dostávají a pochopitelně nevidí rádi, když mají platit za něco, co by v některých případech mohlo a mělo být součástí celé hry. Cílem dosavadního klábosení bylo ukázat, že mikrotransakce nejsou něco zcela nového. Ony tu v podstatě byly už dávno, to jen vývoj počítačové techniky je načas odsunul stranou a nyní jim dal šanci znovu se objevit, a to právě díky všepřítomnému datovému spojení, jež je pro distribuci takového zboží ideální. 
 

 
Kdy a kde se to ale v moderní době PC her stalo? Byla to v podstatě jen otázka času, kdy se nápad s mikrotransakcemi přelije od mobilů a tabletů k PC, kde je můžeme stopovat do roku 2012, kdy přišel na svět titul Mass Effect 3 od Bioware/EA. V něm jsme si mohli stejně jako v Assassin's Creed III od Ubisoftu kupovat speciální výbavu pro multiplayer. O rok později nastoupil Dead Space 3 a také posměšný termín "fee-to-pay" (neplést s free-to-play), který prostě znamenal, že pokud se vám nedostávalo herních zdrojů pro tvorbu výbavy, mohli jste si tyto zdroje prostě koupit za dolary.

Ještě nešlo o koncept "pay-to-win", takže si nešlo zařídit si podstatnou výhodu ve hře, a to třeba brzké pořízení té nejlepší výbavy, což by ostatně v režimu pro jednoho hráče bylo přímo na hlavu padlé. Právě v tomto případě ale můžeme najít spojitost toho, jak se mikrotransakce dostaly ze světa mobilních her mezi PC hry. Známý herní vlogger tvořící seriál Jimquisition se tomuto tématu věnuje v jednom svém starším videu, kde přináší i vyjádření Johna Calhouna, zástupce Visceral Games, autorů Dead Space 3.
 
Calhoun uvedl, že "existuje mnoho hráčů, a to především těch zvyklých na mobilní hry, kteří jsou zvyklí na mikrotransakce. Jejich přístup bývá takový, že nechtějí čekat a chtějí všechno hned, aby byli spokojeni. Kvůli tomu jsme přidali tuto možnost [platit za obsah], abychom takové hráče přilákali."

Jinými slovy, dle Calhouna hráči mobilních her přímo prahnou po mikrotransakcích, a to tak moc, že je mohou vidět i jako výhodu, která je nakonec přitáhne k PC hrám. No budiž. Pro nás je ale důležité, že do světa PC her byl vypuštěn koncept, který více než hráče začal přitahovat vývojáře, distributory a prodejce, kteří to občas dovedli až do absurdna. Chce snad někdo platit za natankování virtuálního benzinu?