Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
Komentáře od Mintaka
Zjednodušování je fajn, ale mám problém si představit, že to obecný kód na vrstvě OS zvládne lépe než by to obsloužili vývojáři přímo ve hře nebo herní engine.

Dle testu ta funkce opravdu přináší pozitivní efekt, což mi přijde smutné a beru to jako projev problému na straně vývojářů her.

Jestli se to ujme a bude to běžně využíváno se neodvažuji odhadovat.
I proto by mě zajímal názor zkušených vývojářů her.

Abychom se v tom neztratili. Nebavím se o celém WDDM 2.0, řeším funkci pro optimalizaci načítání textur, popsanou v ukázkovém příkladu v článku.

Odpovědět0  0
To ale není o tom, bránit se žárovce. Optimalizace načítání textur je tu desítky let a je to naprosto v pořádku.
V duchu toho přirovnání to je, jako by vám radnice města nainstalovala do každé místnosti v bytě neustále svítící žárovku ­"zdarma­". To je přeci výhodné ne?. Něco to ale stát bude, ­(viz. předchozí příspěvek­).

VendorLock a nekompatibilnosti. To jde v ruku v ruce.
Pokud se tedy vývojáři na optimalizaci vykašlou a nechají to na OS, bude snadnější, nebo těžší portovat takovou hru na jinou platformu?

Jsou tu nějaké vrstvy systému jádro OS, ovladače, ... můj názor je, že tohle by se mělo řešit na jiné vrstvě než v OS.





Odpovědět0  0
Za článek děkuji, mám však výhrady k samotnému principu popisované funkce.

Pokud se program chová tak jak je popisováno v modelovém případě, tedy že si načte celou texturu pro celou zeměkouli i když se hráč pohybuje jen na zlomku povrchu, pak to považuji za hrubou chybu návrhu a implementace dané aplikace­/hry.

Taková věc by měla být rešena a optimalizována v kódu programu­/hry a ne na úrovni OS.
Nemusí jít nutně o to, aby si každá hra vytvářela svůj vlastní management načítání textur, tohle přeci může řešit samostatná knihovna jako součást herního engine.

Přenesení této funkčnosti někam do OS může mít celou řadu nežádoucích efektů. Např:
- i ti, kteří správnému managementu věnovali ve své aplikaci pozornost to začnou odkládat na vedlejší kolej
- znesnadnění laděním programu
- zhoršení přenositelnosti na jiné OS
- nekompatibilty v rámci různých variant Win10
...

Že Wn10 takovou funkci vůbec řeší, může být důsledkem toho:
- že současní vývojáři her jsou opravdu negramoti a takové věci neřeší
- že se MS snaží vylepšit funkčnost Win10, něčím co bude vypadat zajímavě a tady našel vhodnou skulinu
- že se jedná o VendorLock a zanesení záměrné nekompatibilty

Zajímalo by mě, jaký názor na tuto funkčnost mají znalí a zkušení herní vývojáři.
Odpovědět1  0