Návod: Jak aktivovat všech 16 pipelines u Radeonu X800Pro
31.5.2004, Martin Štěpánek, návod
V pátek jsem v aktualitách psal, že se mi podařilo odemknout 4 zablokované pipelines u Radeonu X800Pro. Díky tomu se mávnutím "kouzelné" tužky z karty za 15000kč stává karta za 20000kč a s tím je spojen i odpovídající výkon. Tak se pojdmě podívat jak na to. Připravul jsem i menší preview výsledků, které tak lze dosáhnout.
Kapitoly článku:
Jen jako menší ukázku toho co lze získat jsem připravil pár grafů. Berte to pouze jako návnadu na to co příjde, jelikož na další pondělí už chystám velký článek, který bude obsahovat porovnání základního výkonu X800Pro s přetaktovanou X800Pro (na 536/571) a pak především s X800Pro@XT Platinium Edition. Základem recenze budou následující testy:
3D Mark 2001SE
V testu Nature se aktivace všech 16 pipelines projevila nárůstem odpovídajícím 9%.
MTexelů/sekundu
Podobně tomu je v testu Fill-rate. Zde je nárůst po aktivaci všech pipelines 10%.
MTexelů/sekundu
Konečně obrázek, který jsem očekával. Zde je nárůst aktivací pipelines okolo 30%. Tedy nárůst odpovídající přidání 4 (33%) pipelines navíc.
fps
Výsledky Vertex Shaderů se nijak nepohly. To je dáno uspořádáním VS, které jsou nezávislé na počtu pipelines. Ať už jich je aktivovaných 12 nebo 16, v jádře je celkem 6 VS pipelines a každá obsahuje jednu vektorovou a jednu skalární jednotku.
fps
Nulový nárůst výkonu v tomto testu je pro mne záhadou. Když vezmeme v úvahu, že na každé pipeline sjou dvě PS jednotky, aktivace 4 pipeline by se rozhodně měla projevit. Takto se mohu jen domnívat, že tento výsledek je více než na PS založen na výkonu CPU nebo jiného počítačového subsystému.
fps
V testu Advanced Pixel Shader se ukazuje to co jsem očekával, tedy nárůst výkonu. Sice nění tak velký, tedy neodpovídá 33%, ale jen 18%, ale i tak je to v porovnání s předchozím testem příjemné.
Far Cry
V testu Far Cry je krásně vidět jak se výkon zvýší aktivací dalších 4 pipelines a zvýšením frekvence.
Při podrobném studování výsledků zjistíme, že zvýšení výkonu je zde velké, ale stejně více než na počtu pipelines záleží na zvýšené frekvenci. Když vezmeme, že zvýšením frekvence jsme v 1600x1200 získali okolo 32% a aktivací dalších 4 pipelines "jen" 18%, je vše jasné.
Samozřejmě platí, že největších rozdílů je dosaženo při vysokém rozlišení a aktivovaném FSAA a AF.
- 3D Mark 2001SE
- 3D Mark03
- CodeCreatures
- ShaderMark 2.0
- Aquamark 3.0
- Call OF Duty
- Far Cry
- Halo: Combat Evolved
- Return To Castle Wolfstein: Enemy Territory
- Splinter Cell
- Unreal Tournament 2003
- Unreal Tournament 2004
- Colin McRae Rally 4.0
- Gun Metal
- X2: The Threat
- Tomb Raider - Lara Croft: Angel of Darkness
- Serious Sam SE
- Lock On: Modern Air Combat
- F1 Challenge 99-02
3D Mark 2001SE
V testu Nature se aktivace všech 16 pipelines projevila nárůstem odpovídajícím 9%.
MTexelů/sekundu
Podobně tomu je v testu Fill-rate. Zde je nárůst po aktivaci všech pipelines 10%.
MTexelů/sekundu
Konečně obrázek, který jsem očekával. Zde je nárůst aktivací pipelines okolo 30%. Tedy nárůst odpovídající přidání 4 (33%) pipelines navíc.
fps
Výsledky Vertex Shaderů se nijak nepohly. To je dáno uspořádáním VS, které jsou nezávislé na počtu pipelines. Ať už jich je aktivovaných 12 nebo 16, v jádře je celkem 6 VS pipelines a každá obsahuje jednu vektorovou a jednu skalární jednotku.
fps
Nulový nárůst výkonu v tomto testu je pro mne záhadou. Když vezmeme v úvahu, že na každé pipeline sjou dvě PS jednotky, aktivace 4 pipeline by se rozhodně měla projevit. Takto se mohu jen domnívat, že tento výsledek je více než na PS založen na výkonu CPU nebo jiného počítačového subsystému.
fps
V testu Advanced Pixel Shader se ukazuje to co jsem očekával, tedy nárůst výkonu. Sice nění tak velký, tedy neodpovídá 33%, ale jen 18%, ale i tak je to v porovnání s předchozím testem příjemné.
3D Mark 2001SE | ||||||
Nature | Fill-rate (single) | Fill-rate (multi) | Vertex Shaders | Pixel Shaders | Advanced Pixel Shaders | |
Radeon X800Pro 450/450 | 189,1 | 2737,1 | 5301,2 | 214,4 | 243,6 | 316,8 |
Radeon X800Pro 536/571 | 222,9 | 3337,2 | 6210,9 | 215,6 | 243,7 | 380,8 |
Radeon X800Pro@XT 525/560 | 234,2 | 3548,4 | 8017,8 | 215,7 | 244,2 | 430,8 |
3D Mark 2001SE | ||||||
Nature | Fill-rate (single) | Fill-rate (multi) | Vertex Shaders | Pixel Shaders | Advanced Pixel Shaders | |
Radeon X800Pro 450/450 | 189,1 | 2737,1 | 5301,2 | 214,4 | 243,6 | 316,8 |
Radeon X800Pro 536/571 | +17,87 % | +21,92 % | +17,16 % | +0,56 % | +0,04 % | +20,20 % |
Radeon X800Pro@XT 525/560 | +23,85 % | +29,64 % | +51,25 % | +0,61 % | +0,25 % | +35,98 % |
Far Cry
V testu Far Cry je krásně vidět jak se výkon zvýší aktivací dalších 4 pipelines a zvýšením frekvence.
Při podrobném studování výsledků zjistíme, že zvýšení výkonu je zde velké, ale stejně více než na počtu pipelines záleží na zvýšené frekvenci. Když vezmeme, že zvýšením frekvence jsme v 1600x1200 získali okolo 32% a aktivací dalších 4 pipelines "jen" 18%, je vše jasné.
Default Demo 16xAF 4xFSAA | |||
1024x768 | 1280x1024 | 1600x1200 | |
Radeon X800Pro@XT | +22,27% | +44,12% | +50,48% |
Radeon X800Pro 536/571 | +17,24% | +37,61% | +37,71% |
Radeon X800Pro | 42,47fps | 27,99fps | 18,07fps |
Samozřejmě platí, že největších rozdílů je dosaženo při vysokém rozlišení a aktivovaném FSAA a AF.