Next-gen update Zaklínače 3: vizuální proměna díky ray tracingu
8.1.2023, Karel Polívka, aktualita
Konečně jsme se v prosinci dočkali next-gen updatu Zaklínače 3, který přidává mimo jiné podporu ray tracingu. Díky němu sice dokáže hra hodně prokouknout, ale za cenu velmi vysoké HW náročnosti.
Next-gen update nakonec přinesl více změn a vylepšení, než mnozí původně očekávali. Je jich opravdu hodně, takže pokud Vás zajímají, nahlédněte na jejich seznam na webu CDPR. Teď se zaměřím jen na podporu ray tracingu (RT). V menu hry lze po updatu aktivovat následující:
- Ray Tracing (Global Illumination)
- Ray Traced Reflections
- Ray Traced Shadows
- Ray Traced Ambient Occlusion
První volbu jde zapnout samostatně, ale nejde ji vypnout a mít zároveň zapnutou některou z těch dalších. Z hlediska hodnocení dopadu ray tracingu na vizuál je třeba vědět, že Global Illumination (GI) je o způsobu osvětlení celé scény, kdy pomocí i nepřímého osvětlení (objekt je osvětlený odrazem světelných paprsků od něčeho jiného) může docházet nejen ke změně intenzity osvětlení, ale hlavně k barevným změnám v závislosti na barvě povrchu míst odrazu světla. Proto pokud chcete vidět co největší vliv RT na vizuál Zaklínače 3 (a porovnávat si stav RT On/Off), najděte si nějakou scénu, kde bude na větší ploše dobře vidět něco, co bude primárně osvětlené pomocí odrazů světla. A čím více odrazů od různých povrchů s různou barvou (to platí i pro množství a různorodost světelných zdrojů), tím lépe z hlediska co největšího rozdílu. Ideálně uvnitř místnosti, v tunelu, někde pod mostem apod.
Využití RT tak zde není omezené jen na odrazy od specifických povrchů nebo na stíny, jak to zatím bývá ve většině jiných her, které se chlubí podporou RT. Při procházení různých diskuzí nebo článků se často setkávám s tím, že se mnohdy způsob implementace nerozlišuje a vznikají pak různé názory na to, jaký má RT vlastně na grafiku vliv. Přitom je důležité, jakým způsobem je RT implementován. Mnoho hodnocení se tak vlastně netýká té technologie jako takové, ale způsobu míry implementace RT ze strany vývojářů jednotlivých her.
U her bez podpory RT pro globální osvětlení tak možný dopad RT na změnu vizuálu napříč celým herním světem typicky moc velký nebude (ale jsou výjimky potvrzující pravidlo, protože některé scény mohou v určitých hrách hodně prokouknout třeba jen díky RT stínům nebo jen díky RT odrazům), přičemž výsledek může působit i kontroverzně, pokud specifické povrchy odráží okolí tak dobře, jako by šlo téměř o zrcadlo, přestože jde o podlahu. Takže pak lze získat dojem, že RT je pouze nafouknutá bublina a ten pokles výkonu za to nestojí. Takový dojem lze přitom získat i v některých scénách ve hře s podporou RT pro globální osvětlení, zatímco v jiných scénách té stejné hry může dojít k výrazné proměně. Jde tak o vděčné téma pro výměnu názorů a srovnání, viz následující videa, která se zaměřují na takové scény, kde je dobře vidět, jak hodně dokáže ray tracing Zaklínače 3 proměnit.
Pokud Vás tématika RT ve hrách zajímá, doporučuji i další videa z YT kanálu "Ray Tracing Revolution".
Abych to shrnul sám za sebe - pokud hra nabízí RT pro globální osvětlení, chci mít RT zapnutý, protože některé scény mohou díky tomu vypadat výrazně lépe a ne, teď opravdu nemám na mysli nějaké zrcadlící se odrazy okolí, ale šíření veškerého světla, viz výše. Pro názornost doporučuji zhlédnout uvedená videa. Pokud ovšem hra nabízí RT pro cokoli jiného, zatímco pro globální osvětlení nikoli, typicky jej zatím vypínám (až bude v budoucnu výrazně výkonnější HW, bude to třeba něco jiného), protože považuji za větší benefit vyšší snímkovou frekvenci, resp. kratší dobu odezvy systému na mé reakce.
Druhá strana mince se týká HW náročnosti, která je v případě tohoto next-gen updatu Zaklínače 3 nečekaně vysoká vzhledem k tomu, o jak starou hru se jedná. Jenže to je nejspíše i důvodem, proč tomu tak je, že ta hra byla vyvinuta v enginu, který s RT nikdy nepočítal. Nechci vývojáře omlouvat ohledně nedostatečné optimalizace, ale na druhou stranu si za tento update i přes jeho velikost nic neúčtují (je zdarma) a kdo chce, může hrát hru v původní verzi. Aktivace RT pro globální osvětlení zde způsobuje pokles FPS o cca 50 % (míra poklesu se liší v závislosti na použitém HW, rozlišení a dalším nastavením detailů hry). A nejde jen o výkon GPU, ale také CPU, kdy ani ty nejvýkonnější desktopové procesory, co jsou dnes na trhu, nedokáží v rozlišení 4K a při detailech na maximum dostatečně rychle zásobovat RTX 4090.
CD Projekt už do dnešního dne vydal pro PC dva hotfixy, které byly primárně zaměřené na zlepšení stability hry, s čímž měla hra po aplikací next-gen updatu velké problémy, jelikož padala i během načítání uložené pozice. Next-gen update také způsoboval výrazný stuttering, ale ten v mém případě zmizel po aktualizaci ovladačů grafické karty Nvidia na verzi 527.56 (obsahuje podporu přímo pro tento next-gen update Zaklínače 3) v kombinaci se zapnutím funkce NVIDIA Reflex Low Latency. Zda přijde nějaký další update, který výrazně zlepší výkon s aktivním RT, o tom zatím informace nejsou, ale osobně nějaký update v tomto směru očekávám. Z celé situace má tak člověk rozporuplné dojmy - dočkali jsme se sice možnosti výrazně zlepšit vizuál, ale s takovou výkonnostní penalizací, že tu hru teď díky tomu nejspíše hodně uživatelů odloží bokem na budoucí časy, až budou mít výkonnější HW.
Pro vysvětlení různých záležitostí ohledně implementace ray tracingu ve hrách doporučuji následující video od Digital Foundry, jež to pěkně demonstruje na hře Metro Exodus Enhanced Edition (video je dlouhé a pouze v angličtině, ale z hlediska názornosti a informační hodnoty je výborné).
Zdroj: YT kanály Ray Tracing Revoluion a StunningVanilla
U ankety níže nezohledňujte HW nároky, které jsou s aktivací RT spojené, a tedy zda se to vyplatí. Zaměřte se pouze na hodnocení vizuální stránky věci.