Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
8.1.2023, Karel Polívka, aktualita
Konečně jsme se v prosinci dočkali next-gen updatu Zaklínače 3, který přidává mimo jiné podporu ray tracingu. Díky němu sice dokáže hra hodně prokouknout, ale za cenu velmi vysoké HW náročnosti.
rizecek (276) | 9.1.202312:26
Ok, takže můžu hrát starší verzi při ultra na 130FPS a nebo tuhle novou s Ray Tracingem na 50FPS, ale hlavně že zase budu mít nádherný odrazy.... Tahle hra vůbec nepotřeboval nějaký ray tracing update. Možná jen textury ve vyšším rozlišení, ale jestli někomu stará verze při ultra přišla hnusná, tak je padlý na hlavu. Ano Zaklínač je hra, kde se dá v klidu kochat krajinou a efekty, ale k tomu nepotřebuju já osobně ani ultra detaily, natož zase nějaký ray tracing na úkor výkonu hry v rámci 30%.
Každej tvrdí, jak tyhle efekty jsou budoucnost pro hry, jak v budoucnu ty hry s Ray Tracingem poběží lépe. Ne nepoběží, protože se budou do her přidávat lepší RTX efekty, více vykreslované nebo v lepším rozlišení...
Já mám 3080 ve 1440P a na ultra+ to běží okolo 110­-130 s RTX On 50FPS...
Karty tipu RTX 4090 za 50­-60K jsou dělaný právě pro tyhle blázny, který jsou ochotný vyhodit takový prachy za 20FPS více v RTX hrách.
Jako pro mě je důležijtější hratelnost hry a příběh k čemu mi je grafika ve hře, když ta hra stojí za starou bačkoru.
Odpovědět1  3
Karel Polívka (1098) | 14.1.20235:34
"...ale hlavně že zase budu mít nádherný odrazy­"
Pokud je ray tracing ve hře použit pro globální osvětlení ­(jako právě zde­), je to o celkovém nasvícení scény, což může různé scény vizuálně proměnit velmi výrazně ­(ale logicky ne každou, viz princip toho, jak RT v případě globálního osvětlení funguje­). Nejde jen o odrazy okolí v místech, kde je lesknoucí se povrch. Stačí se podívat na ta videa v aktualitě.

"Tahle hra vůbec nepotřeboval nějaký ray tracing update.­"
Nepotřebovala, ale dostala jej. A to v takové podobě, že díky němu dokáže hra vypadat výrazně lépe, pokud vycházím z toho, že šíření světla pomocí stejného principu jako ve skutečnosti je lepší. Někdo ale samozřejmě může preferovat nějakým způsobem umělecké­/méně realistické ztvárnění. Vývojáři zkrátka pro svou hru vytvořili bezplatný update, který ji po vizuální stránce posunul dále. Přičemž jej ani není nutné používat, protože jde hru provozovat v původní verzi­/podobě.

"...jestli někomu stará verze při ultra přišla hnusná, tak je padlý na hlavu.­"
To jakože má smysl snažit se o vylepšování grafiky jen v případě, že by to mohlo vylepšit něco, co by se dalo označit za ­"hnusné­"? Aha, zajímavá úvaha. Já tedy naopak doufám, že u velkých nebo nějak významných her bude vždy snaha posouvat jejich technologické možnosti stále více a více kupředu ­(samozřejmě za předpokladu, že budou k dispozici různé úrovně technického nastavení, aby bylo možné hrát i na slabším HW­).

"Každej tvrdí, jak tyhle efekty jsou budoucnost pro hry, jak v budoucnu ty hry s Ray Tracingem poběží lépe. Ne nepoběží, protože se budou do her přidávat lepší RTX efekty, více vykreslované nebo v lepším rozlišení...­"
Ono by stačilo, aby vývojáři obecně poskytovali více možností pro nastavení úrovní kvality pro jednotlivé funkce, pro které v dané hře RT využijí. Tohle je v next­-gen updatu Zaklínače 3 teď odfláknuté, protože jednotlivé funkce jde pouze zapnout, ale nejde nějak nastavit úroveň jejich kvality­/náročnosti ­(což by podle mě právě mohl přinést nějaký nový patch pro PC od CDPR­). Předpokládám, že takováto nastavení se budou v nových hrách objevovat postupně čím dál tím více.

Nicméně každý nehraje hry hned nebo krátce po jejich vydání ­(to má smysl především u her, které se hodně zaměřují na multiplayer­). Řada uživatelů si hry s důrazem na singleplayer kupuje až s velkým zpožděním v rámci všemožných slev za výrazně nižší ceny a také mnohdy v mnohem lepším technickém ­(a někdy i obsahovém­) stavu, než jak by tomu bylo, kdyby je kupovali za plnou částku hned po vydání. Což znamená, že než se k dané hře uživatel reálně dostane, může mít už výrazně výkonnější HW, než jaký měl v době vydání té hry, nebo jaký byl vůbec v té době na trhu k dispozici. V takovém případě jej nemusí zajímat, jak moc bylo něco v nastavení té hry náročné na HW, který byl aktuální v době jejího vydání. Zajímá jej pouze to, jak ta hra poběží právě jemu v momentě, kdy si ji koupí a bude si ji chtít zahrát.

"Jako pro mě je důležitější hratelnost hry a příběh k čemu mi je grafika ve hře, když ta hra stojí za starou bačkoru.­"
Pro mě taky, ale tyto dva pohledy se přece navzájem nevylučují. Je možné komentovat­/hodnotit hratelnost­/obsah hry a zcela nezávisle na tom komentovat­/hodnotit technickou stránku hry a použité technologie z hlediska toho, jak hra vypadá nebo funguje ­(tím spíše, že jsme na technologicky orientovaném webu­).
Odpovědět1  0
tombominos (1374) | 8.1.202323:46
Mate jen jednu drobnost na krase, ze je to vyjma high­-endovych karet s RT prinicpielne nehratelne a to nejen na radeonkach, ale i na Geforcekach minimlane pro rozliseni, ktere jinak ta karta bez RT dava s prstem v nose.. Takze pak stejne RT vypnete..

Odpovědět2  3
honza1616 (3726) | 9.1.202312:11
Takže z pohledu tebe jako vývojáře....
OK počkáme 10 let na RTX9000 a pak uděláme update hry s RT

Z mého pohledu, je lepší ten update udělat ted??
a může si ho zahrát kdokoliv už ted pokud mu nevadí nízké FPS, za 2 roky pak ve slušných FPS i na mainstreamu a za 10 let i na lowendovém notebooku s ultra nastavením....
suma sumárů , není pravděpodobnější že takový update ted nebo za rok nebo za 2 roky přiláká ještě nějaké lidi co to nemají koupené?
za 10 let už si to těžko někdo koupí.
Odpovědět2  1
tombominos (1374) | 9.1.202322:03
Z pohledu firmy, ktera ten update poskytla, to samozrejme chapu. Ja tu hru koupil taky az ted. Z pohledu zakaznika ­(sebe­), ktery zjisti, ze je mu to k prdu, je to samozrejme trosku jine...
Odpovědět1  1
thegrid (291) | 8.1.202319:29
Čekal jsem na RT že si to na mobilni 3060 zahraju znovu na 1440 rozlišení a ono ne. Stíhá to na cca 30 fps. Podpora DLSS jen nějaká okolo AA ale ne generování snímků. Takže dokud nebude plná podpora DLSS tak je to nic moc hratelné.
Odpovědět0  0
wrah666 (6205) | 8.1.202319:47
Spíš je mobilní okrájená verze fyzicky příliš slabá. DLSS není samospasitelné, přidá něco na výkonu. Ale i tak to musí karta stíhat počítat alespoň v tom nižším rozlišení.
Odpovědět1  2
thegrid (291) | 8.1.202320:19
Není moc osekaná. Zatím jsem neměl a ničím problém. Kor 7 let stará hra. Ono je to o optimalizaci. Dělám ve vývoji her tak vidím jaký je rozdíl neco graficky optimalizovat anebo si nedat žádnou práci.
Odpovědět1  1
Choakinek (1664) | 8.1.202319:16
Moje zkušenost je taková, že hra vypadá významně jinak v reálu, než na videu, takže asi bych musel mít dvě PC, na jednom to jet bez RT a na druhém s RT a pak to srovnávat.

Jednoznačně vnímám teplejší barvy, ale to by snad šlo vyřešit i bez RT. Dále dramaticky lepší vodu, ale ta bez RT mi přijde poměrně hnusná, to by snad šla udělat lépe i bez RT.

Co se stínování týče, někdy to jde proti logice RT, protože stíny jsou temné, než bez RT, což v zásadě odporuje realitě, ale někdy jsou stíny prosvětlené, zbavené ­"černoty­", což je v pořádku. Zase na druhou stranu světlejší stinné části bez RT, než s RT, působí bez RT plochým dojmem, takže RT spíš vzhled vylepšuje, čili RT jde jen proti realitě, ale jinak má pozitivní vliv.

Podtrženo, sečteno ­- s RT je vzhled hry spíše lepší.
Odpovědět1  0
Karel Polívka (1098) | 8.1.202319:58
"Jednoznačně vnímám teplejší barvy, ale to by snad šlo vyřešit i bez RT.­"
Tady bych dodal, že nejde ani tak o to, že by podobného výsledku třeba nešlo nějak docílit bez RT. Pokud bychom chtěli docílit stejné přesnosti, jde o značný rozdíl z hlediska potřebné pracnosti ­(ta se navíc čím dál tím více zvyšuje, čím je scéna složitější, nemluvě o pohybujících se objektech­) a tedy ochoty vývojářů do něčeho takového investovat čas, který by mohli věnovat něčemu jinému. Využití RT pro globální osvětlení je z hlediska vývoje z principu výrazně jednodušší než všechny světelné zdroje a odrazy nějak ­"fejkovat­", pokud je cílem dosažení co nejvíce realisticky vypadajícího obrazu. Tento aspekt pracnosti výroby dané scény je přitom zásadní. A společně s tím je samozřejmě třeba zohledňovat i výkonnostní náročnost na renderování.
Odpovědět1  0
Karel Polívka (1098) | 8.1.202320:09
Jen doufám, že té poznámce o teplejších barvách nechcete naznačit, že jde jen o nějaký plošný barevný filtr :­-­) Ta barevná změna může být někde do teplejšího tónu, někde do studenějšího ­- to závisí na tom, od čeho se odráží světelné paprsky ­(jakou barvu má to místo odrazu­), které ten daný předmět v daném místě osvětlují a jak moc.
Odpovědět1  1
peteb (364) | 9.1.20238:43
Jenže to, že jsou stíny tmavé ­(se špatnou rozlišitelností detailů­) právě odpovídá realitě. Okamžitý dynamický rozsah od určitého rozdílu EV nedovoluje lidskému oku rozlišit detaily ve tmavých a světlých scénách. Při sledování scény za jasného dne by po náhlém vstupu do tmavé místnosti člověk neměl mít okamžitě naprosto přehledný obraz tmavých částí scény .
Odpovědět2  0
peteb (364) | 8.1.202314:38
Proč se u RT ukázek musí upozorňovat na rozdíly, to si jich člověk sám okamžitě nevšimne? Zajímalo by mne zda hra ve variantě s limitovaným či komplexním destruction modelem by také šipkami musela upozorˇńovat na rozdíly.
Odpovědět3  3
PeeJerx (1) | 8.1.202315:39
Tohle jsou moje screenshoty kde vnímám veliký rozdíl. Šipky rozhodně nepotřebuji.

https:­/­/webshare.cz­/#­/group­/Yl7uVAC0li/
Odpovědět1  0
Karel Polívka (1098) | 10.1.202319:25
Pěkně názorné screenshoty :­-­) V těch lesních lokacích jsem sám docela koukal, jak teď vypadají s RT výrazně lépe.
Odpovědět0  0
RapierCZ (8) | 10.1.202323:17
The Witcher 3 next­-gen update vypadá na XSX a PS5 s RT on skutečně dobře. Tedy až na to, že problikávají RT stíny při pohledu z Kaer Morhen na začátku hry, viz. https:­/­/www.reddit.com­/r­/Witcher3­/comments­/zldww5­/getting_some_weird_flickering_on_the_mountains_at­/ Nutno dodat, že s nex­-gen update hra výrazně prokoukla i na starším Xbox One S, a vcelku je mi jedno zdali hru hraji na XOS a 4K monitoru nebo XSX a 4K TV. V obou případech hra vypadá skvěle, pochopitelně na XSX s RT on lépe, důležitý je zde příběh a hratelnost.

Každopádně když se vrátím k RT on­/off na XSX­/PS5, jde to vidět prakticky okamžitě v úvodní lokaci Kaer Morhen. Stačí se projít s Ciri po hradbách a podívat se na stejnou scénu s RT on a off. Dopad na nasvícení scény je velmi výrazný a na bílém kameni zaklínačské pevnosti vynikne.
Odpovědět1  0
Karel Polívka (1098) | 8.1.202315:55
Nerozumím, v čem je problém. Ať už jde o nastavení čehokoli ohledně grafiky, vždy se dělala různá srovnání za účelem ukázat rozdíl, ať už je jakkoli velký, protože když máte spuštěnou hru, na kterou se díváte, přepnete se do menu, kde něco ohledně grafiky změníte a přepnete se zpět do hry, tak málokdo má tak fotografickou paměť, aby poznal, co přesně se vlastně jak změnilo a zda to mělo smysl. Ale když člověk přepíná mezi 2 screenshoty On­/Off, tak to hned vidí a může se snadno rozhodnout, zda se mu to za případný pokles FPS vyplatí.

Když si vzpomenu na dřívější laborování s antialiasingem, kde docházelo ke srovnávání dokonce i zvětšených výřezů části obrazu, protože při normální velikosti byly u pokročilejších algoritmů rozdíly už velmi špatně rozeznatelné, dokáží být změny v obraze způsobené ray tracingem pro globální osvětlení nesrovnatelně větší­/výraznější­/více patrné hned na první pohled, než co se dříve mnohdy řešilo za rozdíly mezi různými způsoby AA, viz ta videa v aktualitě. Jenže člověk musí rozumět tomu, co ten daný efekt­/nastavení vlastně dělá, protože je nesmysl očekávat, že ray tracing ­(ať už je použit pro cokoli­) výrazně změní vizuál naprosto každé scény v naprosto každé hře. A přitom podle různých diskuzí to vypadá, že tohle opravdu někteří očekávají, protože prostě a jednoduše nerozumí tomu, co to ten ray tracing vlastně je a že jde o množinu různých způsobů implementace. A když jej zapnou v nějaké scéně, kde přitom z principu nic změnit nemůže, tak hned získají dojem, že je to na nic a tento názor pak dále šíří.

Když člověk v menu hry XXX zapne něco, co má v názvu ray tracing ­(RT­), samo o sobě to neznamená, že potenciálně dojde k tak výrazné změně vizuálu jako u hry YYY, kde je použitý ray tracing pro globální osvětlení, jako třeba právě zde v next­-gen updatu Zaklínače 3, viz ta videa.

"Zajímalo by mne zda hra ve variantě s limitovaným či komplexním destruction modelem by také šipkami musela upozorˇńovat na rozdíly.­"
Já bych takové srovnání i v tomto případě rozhodně rád viděl. Ovšem v takovémto případě to může být součástí hry, kterou nejde vypnout, aby takové srovnání vůbec šlo udělat. Když něco nastavím, tak mě přece zajímá, co a jak se tím změní ­- jak málo, resp. jak hodně. Nerozumím kritice tohoto faktu samotného srovnávání On­/Off.

Rozumím ale tomu, že někteří mají na ray tracing averzi, protože mají averzi na Nvidii, která je teď jeho propagátorem v počítačových hrách. Tohle mě ale nezajímá, zda nějakou technologii zrovna v danou chvíli nejvíce propaguje firma A, B nebo C. Zajímá mě to, co daná technologie představuje a jaký má vliv na to, kde dochází k její aplikaci. Druhá věc je ta, že ray tracing rozhodně není nějaký výmysl Nvidie, ta pouze jako první uvedla na trh grafické karty se schopností jej využívat i při hraní her a ne pouze pro předrenderované scény, jako to bylo možné před příchodem karet RTX řady 20. Třeba bude za pár let ray tracing nejvíce propagovat AMD nebo dokonce někdo úplně jiný, protože bude nabízet lepší možnost, jak jej počítat.
Odpovědět3  2
peteb (364) | 9.1.20231:58
Tolik odstavců a všechny věnované tomu jak hra může vypadat a ne co je herní náplní. To je asi dnes převládající přesvědčení, že přebytek formy může nahradit nedostatek obsahu.

Prostě bych radši viděl v určitých hrách výpočetní výkon věnovaný ve prospěch detailnější fyziky, aby tato byla nedílnou součástí herního zážitku ­(měla klíčový dopad na dění ve hře .. například fyzikální vlastnosti scény a vliv její destrukce na krytí hráčů­). Ale uznávám, že někdo jiný může pokrok spatřovat v odrazech v kalužích.
Odpovědět1  1
Karel Polívka (1098) | 9.1.20233:04
Pokud se záměrně zaměřím na nějakou konkrétní technologii, budu psát odstavce týkající se právě té konkrétní technologie a nemá to nic společného s tím, zda je důležitější obsah nebo forma.

"Ale uznávám, že někdo jiný může pokrok spatřovat v odrazech v kalužích.­"
Tohle je ukázka toho, na co jsem narážel v samotné aktualitě, že pokud někdo v kontextu možného přínosu ray tracingu mluví pouze o odrazech v kalužích, akorát tím demonstruje, že vlastně ani pořádně neví, co to ten ray tracing vůbec je a na co všechno může mít jaký vliv. Jen o nějakých odrazech v kalužích to opravdu není.

Ray tracing je princip, který lze využívat pro vícero grafických funkcí­/efektů, které se pak vzájemně doplňují, pokud se vývojáři dané hry rozhodnou, že to umožní. To, že existují i hry, kde se vývojáři rozhodli ray tracing využít třeba jen v tak minimální míře, že má vliv pouze na zmíněné odrazy v kalužích, nevypovídá vůbec nic o možnostech­/potenciálu technologie ray tracingu, ale pouze o vývojářích té dané hry, že se rozhodli ve své hře princip ray tracingu implementovat v tak omezené míře jen pro tento konkrétní efekt.
Odpovědět2  0
FabledWarrior (215) | 9.1.20237:46
Ano všichni rozumíme jenže.... Jak už tady bylo psáno, nikdo by proti RT nic neměl, kdyby to nemělo tak drastické dopady na výkon. Samozřejmě, že každý se chce dívat na hezkou hru, která ho ohromí, ale za jakou cenu? Nezlobte se na mě, ale při použití běžné rasterizace je možné dosáhnout hodně podobných výsledků ­- samozřejmě se to neudělá samo že, ale jde to a bez tak nesmyslných nároků na výkon.

Jenže to je právě to, co se někomu nehodí do krámu. Kdyby si na tom dali vývojáři záležet a i pod rasterizací by to vypadalo takhle hezky, tak by se zase musel zkoumat statický snímek po snímku a hledat rozdíly mezi RT ON a RT OFF a horko těžko by někdo ospravedlnil ten výkonový propad.

Takže tohle mi přijde jako vyloženě a záměrně udělaný ne moc pěkně v rasterizaci, aby to o to lépe vypadalo pod RT a mohli jsme říkat, jak skvělá to je technologie a jak neuvěřitelně to vylepšuje kvalitu obrazu.

Je mi jasné, že pro vývojáře je jednodušší se stím nepatlat a fláknout tam RT, protože jim to usnadní práci, ale zlevní mi to tu hru? No ne, zaplatím furt stejně, bez RT dostanu nic moc kvalitu obrazu a když si budu chtít zahrát s RT, tak si musím koupit grafiku alespoň za 35 tisíc... fakt díky vývojáři... :­)

A než mě tu někdo osočí z toho, že jsem fanatik z červeného týmu, kterému RT nejde, tak mám v PC RTX4080 a RT jsem ještě nikdy nezpanul.
Odpovědět1  1
Karel Polívka (1098) | 9.1.20239:00
Jako uživatel jsem dříve obdobnou otázku velkého poklesu výkonu po aktivaci nějakého grafického nastavení běžně řešil ve spojitosti s různými metodami antialiasingu, což dnes už v podstatě vůbec neřeším a namísto toho tu máme ray tracing. Za několik let to nejspíše bude zase něco úplně jiného. Pokud v určitém momentě nemám dostatečně výkonný HW na nějaké konkrétní mnou preferované nebo dokonce vyžadované nastavení, tak si tu hru prostě nechám na později, až provedu upgrade. Zde by se dalo namítnou, že třeba ne každý provádí HW upgrade tak často, aby tohle představovalo nějakou uspokojivou odpověď, ale bez častého upgradu HW se to nikdy neobešlo, pokud chtěl člověk aspoň trochu udržovat tempo s vývojem grafiky ve hrách.

"Je mi jasné, že pro vývojáře je jednodušší se s tím nepatlat a fláknout tam RT, protože jim to usnadní práci, ale zlevní mi to tu hru? No ne, zaplatím furt stejně, bez RT dostanu nic moc kvalitu obrazu­"
...předně vycházíte z předpokladu, že se budou i nadále dělat všechny hry s využíváním obou metod naráz. Ale v situaci, kdy se začnou v budoucnu objevovat hry jako Metro Exodus Enhanced Edition ­(využívající pouze RT­), to bude znamenat výrazně zjednodušení v rámci vývoje, takže ten ušetřený čas budou moci vývojáři věnovat jiným aspektům, čímž se zvětší potenciál na lepší výsledný produkt. Není to samozřejmě nějaká záruka, ale to není nikdy nic, to bychom mohli polemizovat donekonečna o čemkoli.

Jak už jsem psal, zatím RT většinou ve hrách vypínám s ohledem na jeho dosavadní implementaci, ale už mám za sebou pár her, které jsem bez něj hrát nechtěl, když už jsem měl tu možnost jej aktivovat.

Jinak mi nepřijde, že byste byl nějak v rozporu s tím, co jsem psal. Má hlavní pointa spočívala v poukázání na to, že ray tracing není jen nějaký 1 efekt, který když se ve hrách zapne, tak by to jakože mělo znamenat, že výsledkem bude maximum možného, co RT představuje :­-)
Odpovědět1  0
FabledWarrior (215) | 9.1.20239:28
"Jako uživatel jsem dříve obdobnou otázku velkého poklesu výkonu po aktivaci nějakého grafického nastavení běžně řešil ve spojitosti s různými metodami antialiasingu, ­"

Pardon, ale snad žádný antialiasing neměl nikdy tak drastické dopady na výkon.

"Jinak mi nepřijde, že byste byl nějak v rozporu s tím, co jsem psal. Má hlavní pointa spočívala v poukázání na to, že ray tracing není jen nějaký 1 efekt, který když se ve hrách zapne, tak by to jakože mělo znamenat, že výsledkem bude maximum možného, co RT představuje :­­-­)­"

Ano, to chápu, že to není 1 efekt, ale řešíme tady něco jiného. Třeba již zmíněný antialiasing něco řešil. Řešil problém zubatých hran, které byly a jsou nehezké a za to si to vzalo nějaké procento výkonu. Co řeší RayTracing? Nasvícení scény je asi nejvíce viditelné. Jenže to není v podstatě problém. Rasterizací přeci dokážeme nasvícení napodobit do takové míry, že to potom při hraní nerozeznáme od nasvícení pomocí RT. Já jsem pro každou přesnost... ježe tady ta cena za to je prostě příliš vysoká. A následně když to takhle konstatuje mnoho lidí, tak se najednou začnou dělat hry, kde ten raster je ošklivý a až RT z toho udělá hezkou hru. Ale je to uměle vytvořený rozdíl. Všichni musí vědět, že i rasterem bez brutálních nároků na výkon to jde udělat tak, že to bude vypadat hodně podobně a ne se najednou tvářit, že jinak než s pomocí RT to nemůže vypadat hezky a přesvědčivě.
Odpovědět0  1
wrah666 (6205) | 9.1.202310:12
Původní, pravý AA měl dopad brutální, když se celá scéna počítala 2x nebo 4x. Jenže byl také nejkvalitnější.
Odpovědět0  1
Karel Polívka (1098) | 9.1.202316:26
"Pardon, ale snad žádný antialiasing neměl nikdy tak drastické dopady na výkon.­"
Super sampling ano. A než napíšete, že jde o tu nejnáročnější metodu antialiasingu, kterou provozoval jen málokdo, kdo věděl, co dělá a měl na to dostatečně výkonný HW, tak obecně to je pravda, ale třeba Zaklínač 2 ­(takže ani nemusíme chodit někam daleko­) nabízel ve svém nastavení pouze tuto jednu jedinou metodu antialiasingu, kterou označoval coby ­"Ubersampling­" a jejíž aktivace tehdy fakticky srazila FPS cca na polovinu. A jelikož to byla jediná volba AA v nastavení hry, kterou tak mnozí chtěli mít zapnutou, hodně se to tehdy řešilo, protože její aktivace tehdy pro mnoho PC hráčů znamenala, že pro ně ­(jejich HW­) byla hra nehratelná.

https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=OKkEhsSg3FA
https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=mx0OfgwCI9k

https:­/­/www.eurogamer.net­/digitalfoundry­-2020­-the­-witcher­-2­-2020­-vision­-retrospective

"First, let­'s talk ubersampling ­- which is just a cheeky way of saying 2x2 ordered grid super­-sampling. Back in the day, the game was accused of being ­'badly optimised­' when really, the game was running at four times the chosen pixel count with ubersampling enabled!­"
"Put simply, when The Witcher 2 released in 2011, any kind of HD resolution with ubersampling enabled would effectively make the game unplayable.­"

"Co řeší RayTracing? Nasvícení scény je asi nejvíce viditelné. Jenže to není v podstatě problém.­"
Tohle už je o úhlu pohledu. Já to za řešení určitého problému považuji, pokud to pomůže zvýšit efektivitu v rámci vývoje her, které budou využívat už jen RT, viz již zmíněné Metro Exodus Enhanced Edition.
Odpovědět1  0
peteb (364) | 9.1.20238:31
Poprvé jsem se s raytracingem potkal v půlce devadesátých let v MS DOS programu Raytracer, následně s těch známějších asi Povray. Takže jeho přínosů jsem si dobře vědom skoro tři dekády, stejně tak jako jeho drakonických nároků.

Odrazy v kalužích, ve výlohách obchodů na konci ulice a chromovaných nárazních automobilů beru jako maximum co RT může učinit pro vlastní hratelnost ­(pokud se Vám díky nim podaří spatřit protivníka dřive­).

Odpovědět0  0
wrah666 (6205) | 8.1.202314:18
Pravda, Zaklínač je hra, kde se člověk kolikrát zarazí a jen kouká po okolí, takže vylepšení vizuálu neuškodí. A musím plně souhlasit s poznámkou, že u RT jde v první řadě o to, co se trasuje a jak. RT je podle mého koření, které se musí používat rozumně. Člověk je pochopitelně z reálu zvyklý, že odražené světlo modifikuje barvy a stíny a podobně. ale když se to přežene, nevypadá to ­"háj tech­" ale jen divně.
Odpovědět5  0
Karel Polívka (1098) | 8.1.202317:31
Ano, zejména s těmi odrazy se to při aplikaci RT kolikrát hodně přehání, že to realističnost vizuálu dokáže spíše snížit než naopak, když se podlaha leskne, jak kdyby byla z nezvykle čistého a hladkého kovu. Ale to už je na vývojářích té dané hry, zda chtějí RT využít nějak smysluplně pro zvýšení realističnosti, nebo jen chtějí do hry napasovat něco, co bude využívat RT, aby si odškrtli fajfku a mohli se tím chlubit, protože to teď marketingově propaguje Nvidia.

Ještě před takovými 10 lety jsme se o ray tracingu ve hrách bavili jako o svatém grálu v oblasti počítačové grafiky a že se těšíme na to, až to jednou půjde používat i ve hrách. A tehdy jsme to považovali za něco, co bude ještě hodně dlouho nedosažitelné s ohledem na potřebu velmi vysokého výpočetního výkonu. Potřebné technologické řešení už tady máme, které se samozřejmě nadále zlepšuje. Teď jsme tak ve fázi, kdy jde primárně o osvojování technologie ze strany vývojářů her, což už také probíhá. Smysluplné výsledky ale začínají být vidět jako obvykle až se zpožděním oproti momentu, kdy začne být daná technologie k dispozici.
Odpovědět2  1
peteb (364) | 9.1.20239:05
Pro mě by Holy Grail bylo 2x 4K @ 120fps pro VR. Díky prostoru­(optimalizacím­) na GPU die ve prospěch RT se tento cíl spíše vzdaluje než, aby se přibližoval. Za jak dlouho je toto podle Vás dosažitelné při využití RT?
Odpovědět0  1
Karel Polívka (1098) | 10.1.202317:06
Osobně jsem ohledně většího rozšíření VR v nadcházejících letech ­(řekněme do roku 2030­) skeptický, takže tady bych nějaké předpovědi raději nedělal.

Souhlasím s tím, že je to technologie­/oblast, která má do budoucna velký potenciál, ale pokud člověk není vyloženě technologický nadšenec, VR mu zatím stále nemá co nabídnout kromě krátkého zážitku z něčeho nezvyklého, co ho ale brzy omrzí. Přičemž za větší zataženou brzdu zde považuji SW než HW. Ale to by bylo téma na úplně jinou diskuzi, tak třeba u nějaké jiné aktuality právě o tomto :­-)
Odpovědět1  0
RapierCZ (8) | 10.1.202323:04
VR využívají pravidelně prakticky jen nadšenci do leteckých simulátorů, co tak pozoruji v CZ­/SK a především zahraniční komunitě. Zvláště zahraniční piloti neváhají utrácet horentní sumy za pořádné HW vybavení ­(letecké páky, VR sety, křesla, a další doplňky­), včetně nejnovějších Nvidia GPUs.

DCS World, IL­-2 Sturmovik Great Battles, MSFS 2020, X­-Plane a nově i Falcon BMS podporují VR. Mnoho lidí co léta simulátory ve VR odmítá létat simulátor bez VR podpory. To byl donedávna i příklad nedávno uvolněné verze Falcon BMS 4.37 kde hlavní novinkou je podpora VR.
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.