Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Nvidia GF100 alias Fermi - bližší informace

21.1.2010, Petr Štefek, technologie
Nvidia GF100 alias Fermi - bližší informace
Dnešní článek přináší bližší informace o nové architektuře GF100 společnosti Nvidia. Nemusíte se bát, protože se nebude jednat pouze o kopírování PR informací, ale nad vším se řádně zamyslíme a vše si rozebereme.
Nvidia se pustila také do vylepšení CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing), které známe již od dob čipu G80 (GeForce 8). Tato metoda je založena na určovaní toho, jak velkou část polygonu pokrývají pixely. Testováním polygonu se získají i uloží data a pro ROP již není nutné shromažďovávat a uchovávat data o barvě a Z (hloubka), jako je tomu u klasického MSAA. Kvalita není nijak výrazně vyšší než u klasického MSAA, ale je to metoda, která vyžaduje podstatně méně výkonu a paměti.

V případě minulé generace karet GeForce GTX 200 bylo možné testovat jen hrany polygonu, což sice vyhoví většině modelů, ale co například modely s transparentními texturami, které nebylo možné pomocí CSAA vyhladit? Nyní se již nemusíme bát - pletivo plotu, tráva, listy stromů - to vše jsou transparentní textury. Využíváno jich musí být s ohledem na náročnost, neboť vytvořit výše jmenované jako 3D modely by bylo prakticky nemožné. Sice ani ne tak s ohledem na čas, jako spíše na další akceleraci.

Prostě s ohledem na to, že například části stromu nebo trávu tvoří plochy s nanesenou transparentní texturou (asi byste byli překvapeni, jak vypadá strom ve hře – koruna se skládá z několika prolínajících se vodorovných ploch s texturou).

Problém MSAA je, že nedokáže vyhladit vnitřní část těchto ploch. U CSAA v podání GF100 to již nehrozí a budeme mít pěkně vyhlazené lístečky i větvičky a všichni budou spokojeni, neboť dopad na výkon bude velmi malý. Tento problém řešila Nvidia částečně v DirectX 10, kdy zavedla techniku aplha masky pro pokrytí tohoto problému. Omezením ovšem bylo také to, že starší generace čipů Nvidia dokázaly rozlišit a vyhladit pouze 9 úrovní transparentnosti (průhlednosti), což už pro některé transparentní textury nedostačovalo a přechody nebyly zdaleka jemné.


GeForce GTX 200 (GT200) 16xAA - Age of Conan (CSAA)

GF100 32xAA - Age of Conan (CSAA)


GF100 toto řeší jednak tím, že vychází rovnou ze 32 samplů na pixel, což mu zaručuje možnost rozlišení až 33 úrovní průhlednosti (transparentnosti). Další novinkou je, že dovoluje využít až 24 samplů na pixel, což je podstatný krok kupředu oproti 16 u předchozí generace GeForce GTX 200. To znamená, že SLI v podání dvou karet s čipy GF100 bude znamenat rovněž novou úroveň vyhlazování. SuperSampling je samozřejmě cestou k nejvyšší kvalitě, ale i dnes - přes všechen ten výkon nejmodernějších karet - pošle FPS v průměrné hře do kolen.

Když se podíváme na možnosti CSAA, tak se logicky musíme ptát, jakou výhodu nám může přinést TMAA (Transparency Multi-Sample Anti-Aliasing), když právě on tady byl proto, aby vyhlazoval transparentní textury. Odpověď je jednoduchá, TSAA je tady pro všechny DirectX 9 hry (a že jich je požehnaně), které využívají transparentní textury a vy je chcete vyhlazovat. S CSAA byste u takových her nepochodili, protože metody vyhlazování transparentních textur užitím „aplha to coverage“ jednoduše DirectX 9 nepodporují.

Zároveň s TMAA přicházejí problémy, jako je vytváření falešné geometrie na plochách s nanesenou transparentní texturou. GF100 toto v rámci možností řeší jemnějším rozlišením přechodů. TSAA (Transparency Super-Sample Anti-Aliasing) je stále nejlepší metodou, ale bohužel opět se jedná o výjimečně náročnou metodu, což převažuje nad kvalitou výsledného obrazu.
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.