NVIDIA osvětluje palčivé otázky ohledně DLSS
18.2.2019, Jan Vítek, aktualita
![NVIDIA osvětluje palčivé otázky ohledně DLSS](navstevnost-a-redakce/1/img/website-800.jpg)
V poslední době se objevila ohledně technologie DLSS dvě hlavní témata. Jedno se týká podporovaných rozlišení v závislosti na zapnutém či vypnutém ray tracingu a v druhém zase jde o kvalitu, neboť leckde se výsledný obraz ukazuje jako prostě rozmazaný.
Nedávno jsme se věnovali právě tématu podporovaného DLSS na různých kartách NVIDIA GeForce RTX 2000 a v různých rozlišeních, což není u podporovaných her stejné. K tomu se vyjádřil Andrew Edelsten, Technical Director of Deep Learning, takže velice povolaný člověk, který poukazuje především na to, že DLSS nefunguje stejně jako předchozí technologie anti-aliasingu, ale to už víme dávno.
![](nvidia-osvetluje-palcive-otazky-ohledne-dlss/48717/img/0dbfeb22-8435-4757-ab39-f2bd5df190e8.jpg)
Jde o první technologii pro vyhlazování hran nebo vůbec vylepšování obrazu počítačových her v reálném čase, která využívá strojové učení. Edelsten vysvětluje, že na začátku je velké množství snímků z určité hry, a to bez vyhlazených okrajů, které se použijí jako vstup a pro každý z těchto snímků je zvlášť vygenerován dokonale vyhlazený výsledek s využitím supersamplingu nebo techniky accumulation rendering.
Superpočítač, který má NVIDIA pro tuto práci vyhrazen, pak snímky použije k vytrénování modelu pro DLSS, který má jednak rozpoznat vstupní snímky a pak z nich vytvořit vyhlazené verze. Čili jde prostě o další specializovanou AI vytrénovanou na velkém množství vzorků podobnou těm, které jsou využívány třeba pro odstranění šumu v obrazu, apod. Ve výsledku tak ani "nejde o vyhlazování hran jako o přidávání dalších pixelů do obrazu".
![](nvidia-osvetluje-palcive-otazky-ohledne-dlss/48717/img/617b38e3-9faf-4650-b0d2-03a365c85c31.jpg)
Jedno z omezení je to, že DLSS musí být vytrénováno nejen na určitou hru, ale také na určité rozlišení, na čemž se neustále pracuje, takže pomocí aktualizací bude ve hrách doplňována podpora dalších rozlišení, pokud to ovšem NVIDIA uzná za vhodné. DLSS také dle Edelstena přinese celkově více v případě her běžících na vyšším rozlišení nebo při nižších snímkovacích frekvencích, protože potřebuje vždy fixní čas grafického čipu na zpracování jednoho snímku.
To nám dává konečně pravdivou odpověď na otázku z odkazovaného článku, proč se DLSS neuplatní v případě, že hra běží v příliš vysokém framerate, ať už je to díky výkonné kartě nebo nízkému rozlišení. Kolik milisekund si ale na různých kartách NVIDIA vyžádá jeden snímek zpracovaný pomocí DLSS, to už se nedozvíme.
Dosud tak NVIDIA prosazovala podporu DLSS především u vyšších rozlišení, jako je Ultra HD. Vzhledem k reakci herní komunity ale slíbila, že nyní bude její prioritou naopak nižší rozlišení, což ale můžeme brát jako logické především díky tomu, že už se na trhu zabydlely slabší karty RTX 2060.
NVIDIA také přiznává, že DLSS nevidí jako jediné řešení a že TAA může být lepší volbou dle toho, o jaké hře mluvíme a jaké použijeme rozlišení, kartu či nastavení kvality. Ještě aby ne, když v řadě případů DLSS ani není k dispozici i v případě hry, která tuto technologii podporuje.
A jak to je s kvalitou? K tomuto tématu se dozvíme, že NVIDIA se zaměřila na vylepšení obrazové kvality v Battlefieldu V při 1080p, čili pokud někde DLSS nabízí viditelně rozmazaný obraz, může to být brzy napraveno. Vedle toho také tato technologie bude vytrénována pro ultraširoké monitory, třeba s rozlišením 3440 x 1440 a podobně. Aktuálně se také trénují lepší modely pro Metro Exodus, aby byl obraz kvalitnější napříč rozlišeními.
Z toho všeho vyplývá, že s DLSS to opravdu není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Zapotřebí bude opravdu kvalitní podpora ze strany NVIDIE, aby DLSS vůbec fungovalo, a to pro každé rozlišení zvlášť, takže DLSS je cokoliv, jen ne univerzálně použitelná technologie. Navíc to vypadá, že ani s pouhými dvěma hlavními tituly s podporou DLSS na trhu NVIDIA zatím moc nestíhá, ale to se může zlepšit.
Zdroj: Hexus.net