Po přečtení představení nových GPU, pár článků a diskuzí kolem se všude zmiňuje Ray Tracing.
Co mi přijde ale neprávem opomíjené je využití AI přímo v grafickém čipu pro úpravy, vylepšení a zvýšení rozlišení obrazu v reálném čase.
Tato funkcionalita bude mít jistě podporu v ovladačích. Tím pádem se bude moci využít v různém SW jako přehrávačích videa (youtube nevyjímaje), SW na úpravu - upgrade fotek ze starých digitálních foťáků, špatných foťáků v mobilu a jinak "zkažených" fotek, upscaling rozlišení ve hrách? atd...
Těch možností využití bude jistě mnohem více. Pro široké využití této technologie se ale bude muset jejich implementace dostat alespoň do mainstream nebo low-end GPU, což může možná i nějakou generaci grafických karet trvat.
Odpovědět0 0
Ona i samotná prezentace byla především o ray tracingu, ale AI je zmíněna také, jen o ní Huang nemluvil tolik.
Odpovědět0 0
Za mňa slušné sklamanie:
1. Každá predošlá generácia priniesla vyšší výkon a menšie TDP.
2. Ceny- keď nie teraz tak kedy už mali byť na hráčov dobrí, keď predchádzajúca generácia bola poznačená ťažbou.
3. 2080ti- cca 30 percent nad 1080ti za 1300 eúr? to ako vážne?
4. 2080ti: môže byť veľmi slušná karta na 4k pri 120 Hz, ale koľko a za akú cenu je teraz (september 2018 bude)takýchto monitorov?
5. ako majiteľa 1080ti tento výkon nateraz necháva chladným ako hráča na 2K(120Hz).
Odpovědět5 2
Mě tedy trošku zarazily obrázky v 18:55.
RTX OFF má jednou malé plošné světýlko a RTX ON tři velká plošná.
Takhle to vypadá jako velký blud, když základ ukázek se v obou případech liší.
Jak by byl obraz zpracovám při RTX OFF, ale se třemi velkými plošnými světly?
Odpovědět1 0
O tom to právě je. Ray tracing umožní snadno využívat plošné osvětlení, kónická světla a všechnu tu realistickou hru stínů.
Odpovědět1 0
Jo, to chápu. Takže u rasterizace 3 velká plošná světla nelze použít? Nikdy jsem to moc neštudovat, tak se ptám :-)
Odpovědět1 0
Ne tak, aby to nemělo fatální dopad na výkon.
Odpovědět1 1
Brad Wardell:
Did a test of DirectX 11 vs. DirectX 12 on an unreleased GPU with an 8core CPU. DX11: 13fps, DX12: 120fps. Lighting and lens effects.
https://twitter.com/draginol/status/567428591630426112
Chápu, že je tu nějaká doba nutná na vývoj her. AAA tituly jsou ve vývoji většinou 3 až 4 roky.
Mantle bylo uvedeno na přelomu roku 2013/2014. Nedlouho poté byl uveden DX12 (20. března, 2014).
Takže je opravdu velká škoda, že se nové hry v roce 2018 stále vydávají na starém DX11 s pár zdroji světla, když tu máme několik let nová API, které dovolují vývojářům mnohem více než by se na první pohled zdálo.
Odpovědět2 1
To porovnání bylo trochu zavádějící, ve skutečnosti by se ten rasterizovaný render ještě doplnil o post processing a další vychytávky - byla to vyloženě extrémní ukázka.
Blender momentálně přidává nový renderovací engine - Eevee, je založen na rasterizaci a zaměřen hlavně na animace. Cycles (současný ray tracingový engine) má beze sporu hezčí výsledky, ale potřebný čas není několikrát delší, ale několikdesítekkrát delší.
https://www.youtube.com/watch?v=HntAab0Z7tg https://www.youtube.com/watch?v=hgS3BTkBct0 dá se najít spousta ukázek.
Eevee zatím není hotový, ale ty výsledky jsou hodně slušné.
Odpovědět2 0
Doufám, že i další generace grafik od AMD bude podporovat Ray Tracing....
Odpovědět0 1
díky, doplním
Odpovědět0 0