NVIDIA RT: nová jádra nejen pro obraz, ale i pro zvuk
16.8.2018, Jan Vítek, aktualita
Je dobře známo, že zvuk se prostorem šíří podobně jako světlo. Jeho vlny se také odráží a procházejí různými materiály, takže proč by se nová jádra RT nemohla využít i pro zvuk? Nastupuje tak technologie, která svým způsobem naváže na snahy AMD.
Před sedmi lety bylo AMD ještě při síle, kterou nyní znovu nabírá a mělo velice silnou pozici na trhu s výkonnými GPU a také ještě před prosazením CUDA bylo vedoucí firmou v GPGPU. Tehdy se rozhodlo investovat do firem GenAudio a Tensilica, díky čemuž získalo technologii TrueAudio a Radeony dostaly integrované DSP pro zpracování pozičního zvuku akcelerované v GPU.
Nicméně zajímavá technologie nemá vždy zaručeno široké nasazení, a tak se implementace TrueAudia omezují jen na čtyři tituly, a sice Thief, Lichdom: Battlemage, Murdered: Soul Suspect a využít jej má i vyvíjený Star Citizen, i když asi spíše jako TrueAudio Next. To bylo představeno společně s generací Polaris jako technologie pro "audio ray-casting". To je v podstatě zvuková obdoba ray tracingu, která pracuje s tím, že zvukové vlny reagují různým způsobem s různými povrchy stejně jako světlo. Výhoda je pak stejná, a sice k realitě se velice blížící simulace šíření zvuku včetně vlivu na jeho hlasitost, zkreslení, ozvěny, atd.
TrueAudio Next oficiálně nevyužila žádná hra, takže zatím jde o naprosto zbytečnou technologii a NVIDIA věří, že to pomocí své RTX dokáže změnit. Na to ostatně ukazují mikrostránky věnované architektuře Turing a stejnou informaci najdeme i v tiskovém prohlášení. Jednoduše se tam píše o RT jádrech a jejich akceleraci výpočtu spojených s tím, jak se zvuk šíří ve 3D prostředí.
Můžeme tak očekávat, že NVIDIA připraví novou technologii pro 3D audio, i když zatím není jasné, zda se bude týkat her. Pokud ano, mohla by se zařadit mezi ostatní technologie v GameWorks. Anebo je možné, že NVIDIA toliko poskytne v rámci své architektury prostředky, aby vývojáři mohli využít potřebné hardwarové prostředky pro zcela vlastní řešení, ostatně to sami obvykle upřednostňují.
Zdroj: NVIDIA, mikrostránky o Turing