NVIDIA začala vyvíjet RTX před deseti lety, vidí v ní budoucnost
23.7.2019, Jan Vítek, aktualita
Tony Tamasi z NVIDIE se rozmluvil o tom, jak celá RTX mašinerie v jeho firmě vůbec vznikla a kde se vzala. Práce na tom všem odstartovaly už před deseti lety a vyústily zatím v jádra RT architektury Turing.
NVIDIA se prostřednictvím technologií RTX snaží změnit tvář moderních her a samozřejmě se na tom také přiživit. Nelze přehlédnout, že pro hraní her s ray tracingem potřebujeme mnohem silnější železo a především grafickou kartu, než na klasicky vykreslované hry. NVIDIA přitom asi nikoho nenechává na pochybách, že ray tracing dokáže zprostředkovat mnohem věrnější zobrazení. Problém je přesvědčit uživatele, že to má nějaký význam, protože i rasterizací vykreslované hry dnes vypadají velice dobře. Běžný hráč pak ani nemá pocit, že by tak vykreslené hry vypadaly špatně, ony prostě jen vypadají trošku jinak, pokud tedy pomineme odrazové efekty, kde jsou výhody ray tracingu jasné.
Samotné AMD říká, že dle jeho názoru na ray tracing ještě nedozrála doba, ale ono ani nic jiného říkat nemůže, když nedisponuje vhodným hardwarem. My se můžeme jen dohadovat, jestli je to proto, že nechce, nebo proto, že zaspalo a nyní by rádo mělo v portfoliu něco jako RT jádra. Jejich vývoj přitom samozřejmě není otázka krátké doby, ostatně NVIDIA na ray tracingu pro použití v reálném čase začala dle Tonyho Tamasiho pracovat před deseti lety.
Tony Tamasi (Senior Vice President Of Content And Technology) nám prozradil něco o tom, jak toto snažení v jeho firmě začalo a jak se vyvíjelo. Dle něj je to také prostý výsledek filosofie firmy, která zahrnuje snahu pouštět se do těch nejsložitějších problémů, ale to je spíše jen taková reklamní vsuvka na celou NVIDII.
Dle Tamasiho to celé začalo díky filmovému průmyslu a speciálním efektům, které připravují věhlasná studia jako ILM. Nicméně ta mají k dispozici obrovský výkon, a přesto své triky nechávají vykreslovat políčko po políčku, protože to jednoduše ani jinak nešlo. V herním průmyslu je na takové políčko čas jen v řádu přinejhorším desítek milisekund, takže není divu, že ve filmovém průmyslu (a celkově ve 3D modelování a renderování) se začal ray tracing využívat už dávno. To nesporně podtrhuje jeho kvality oproti rasterizaci či snad jiným způsobům vykreslování scén.
Největší překážkou tak bylo, že pro ray tracing je třeba obrovský výpočetní výkon na to, aby jej šlo použít v reálném čase. NVIDIA začala pro daný účel skupovat různé společnosti, díky nimž začala vyvíjet potřebnou architekturu a první výsledky představovaly třeba akcelerované renderování na GPU pro filmový průmysl, čili OptiX. Vývoj si tak vyžádal velké investice a spoustu času tisíců lidí, během čehož se NVIDIA na akcích jako SIGGRAPH dozvídala, že ray tracing pro realtime je technologie budoucnosti, a to ve smyslu, že taková budoucnost těžko někdy přijde.
Tamasi tak mohl být sdílnější, ale aspoň jsme se dozvěděli to, jak dlouho NVIDIA na ray tracingu pracuje a co tato technologie pro ni znamená. Zda však bude znamenat tolik i pro samotné zákazníky, to je otázka. Na obzoru je ostatně další generace konzolí Xbox a PlayStation, které budou opět založeny na hardwaru od AMD. Do konzolového světa tak ray tracing ještě pěknou řádku let nepronikne a jinde budou muset vývojáři společně s NVIDIÍ přesvědčit veřejnost o tom, že to celé vůbec má smysl.
Zdroj: wccftech