A jaká pak to byla Saphírka? :)
Samozřejmě antialiasing je pro VR velkým žroutem výkonu (který je potřeba někde jinde) a využití super-samplingu je prakticky vyloučenou věcí (z toho by se pixel shader a ROPs už nevzpamatovaly).
Samozřejmě antialiasing je pro VR velkým žroutem výkonu (který je potřeba někde jinde) a využití super-samplingu je prakticky vyloučenou věcí (z toho by se pixel shader a ROPs už nevzpamatovaly).
Odpovědět0 0
Jak jsem již psal. na FPS moc nezáleží. Vypadá to ale, že Win10 by nějaký ten bodík určitě přidaly.
Odpovědět0 0
Rozumím a samozřejmě by to šlo, ale. Posouvání minimálních hodnot os ve slupcových grafech dělám jen vyjímečně a velmi nerad. Důvod je celkem prostý, a to vizuální zkreslení dosažených výsledků (vizuální rozdíl poměru mezi sloupci). Vyjímečně tak činím pouze u grafu variability a stutteringu tak, aby se mi u stutteringu vešel popisek.
Jinak samozřejmě děkuji a jsem poctěn :)
Jinak samozřejmě děkuji a jsem poctěn :)
Odpovědět0 0
Žádné napětí nikde měněno nebylo. Napětí si právě řídí čip sám podle frekvence a dosažených power/temp limitů.
Odpovědět0 0
Tak důvod je celkem prozaický. Ono by se do průběhových grafů tolik karet nevešlo, respektive vešlo, ale byla by to nepřehledná změť čar :(
Odpovědět0 0
Není zač se omlouvat, máte samozřejmě pravdu. Děkuji, článek opraven.
Odpovědět1 0
Tohle se fakt ukecat nedá :)
Takže opraveno a díky.
Takže opraveno a díky.
Odpovědět2 0
Testy GTX 960 se 2GB VRAM ve SLI tu již byly
https://www.svethardware.cz/recenze-test-radeonu-r9-285-v-crossfire-xdma/40472
https://www.svethardware.cz/recenze-gtx-960-sli-vs-gtx-980-davidove-proti-goliasovi/40264
U 4GB verzí to nebude významněji jiné, snad jen ve hře Middle Earth: Sahow of Mordor by větší VRAM mohla být nějak znát.
https://www.svethardware.cz/recenze-test-radeonu-r9-285-v-crossfire-xdma/40472
https://www.svethardware.cz/recenze-gtx-960-sli-vs-gtx-980-davidove-proti-goliasovi/40264
U 4GB verzí to nebude významněji jiné, snad jen ve hře Middle Earth: Sahow of Mordor by větší VRAM mohla být nějak znát.
Odpovědět0 0
Výbuchy jsou vidět na tom oficiálním videu AMD a žádný zřetelně pozorovatelný rozdíl vidět není. Markantní rozdíl v nastavení hry by novináři jistě rozpoznali a menší rozdíl v nastavení by zase na spotřebu vliv neměl.
Odpovědět1 0
Hawaii jsme měřili také, jen jsme ji nedali do grafů. Radeon R9 290X v tomto nastavení s VSYNC si vzalo 194 W. a bez VSYNC pak 305 W.
Odpovědět1 0
Tak jistěže si AMD podmínky nastavila ty nejlepší, o tom netřeba příliš dlouho přemýšlet. Pokud jsme u GTX 950 vypnuli VSYNC, pak výkon vzrostl o 43% a spotřeba o 24%. Pokud bychom počítali podobné škálování spotřeby u Polaris, pak bychom se dostali ke spotřebě kolem 25-30W a to je si myslím absolutně nereálné. Musíme tedy počkat na více testů a pak teprve uvidíme. Každopádně to ale vypadá velmi dobře.
Odpovědět0 0
Tak RTG na CES potvrdilo, že budou využívat oba procesy, jak TSMC FinFETT 16nm, tak také GloFo FinFET 14nm. Nebylo ale řečeno, která GPU budou vyráběna u TSMC a která u GloFo. Dá se jen předpokládat, že to budou ale vždy různé čipy, nikoliv aby jeden čip byl vyráběn zároveň u obou společností.
Rozdíl mezi FinFET 14nm a 16nm nebude zřejmě (co do spotřeby a frekvencí) nijak markantní (spekulace).
Rozdíl mezi FinFET 14nm a 16nm nebude zřejmě (co do spotřeby a frekvencí) nijak markantní (spekulace).
Odpovědět0 0
Spotřeba po přetaktování R9 380X šla o nahoru o 15 W u GTX 960 pak o 10 W (Crysis 3). S limity spotřeby si budeme hrát v příštím článku :)
Odpovědět1 0
Limity spotřeby ani teploty v recenzích grafických karet nikdy nezvedáme. Nicméně, MSI GTX 960 Gaming ve všech testech běžela vždy na minimální frekvenci 1353 MHz (níže nešla), bez jakéhokoliv zásahu Boost. Posunutím samotného limitu spotřeby by se tedy výkon stejně nijak nezměnil.
Odpovědět1 0
Tak testováno bylo ještě na Catalystech, tenkrát ještě Crimsoni nebyly. 290X v AotS jsem přetestoval na Crimsonech, ale vyšlo to prakticky nastejno. Pravda ale je, že nemáme k dispozici úplně tu nejaktuálnější verzi AotS.
Odpovědět0 0
Ono to také záleží na tom, jak výkonnou grafickou kartu máte a jaké používáte rozlišení. V případě nějaké výkonného GPU je právě u GTA V GPU brzděno procesorem (i7 4790). Myslím, že u dnes testované GTX 950 by to ale neměl být nějaký větší problém.
Odpovědět0 0
Tak jsem ještě jednou projel výpočet v tom příkladu a máte pravdu. Výpočet jsem natolik "zjednodušil", že jsem vlastně nepočítal směrodatnou odchylku, ale prostý průměr vzdálenosti bodů. Příklad jsem tedy opravil.
Samozřejmě FLA Calculator počítá vše správně, kdo ulítl, jsem byl jen já :(
Samozřejmě FLA Calculator počítá vše správně, kdo ulítl, jsem byl jen já :(
Odpovědět0 0
@Cemada:
My jsme VSync probírali v našem článku o grafickém potrubí, takže doporučuji k přečtení alespoň 3. díl
https://www.svethardware.cz/graficka-pipeline-jak-se-tvori-obraz-iii/40090
Obecně tedy platí:
1. Zapnutím VSync se zbavíte tearingu obrazu a u SLI/CF také micro-stutteringu
2. Zapnutím VSync zase zvýšíte input lag
Vše tedy má svá pro a proti. Někomu tearing vadí jinému zase ne, u některé hry je tearing nepříjemnější než u jiné a někdy zas potřebujete pro kvalitní hraní nízký input lag.
Kdo nechce tearing a chce mít současně nízký input lag, nezbývá mu nic jiného, než jít do monitorů s co nejvyšší obnovovací frekvencí. Další možností jsou pak F-Sync a G-Sync, ale i tam stále platí, čím vyšší obnovovací frekvence monitoru, tím lépe.
My jsme VSync probírali v našem článku o grafickém potrubí, takže doporučuji k přečtení alespoň 3. díl
https://www.svethardware.cz/graficka-pipeline-jak-se-tvori-obraz-iii/40090
Obecně tedy platí:
1. Zapnutím VSync se zbavíte tearingu obrazu a u SLI/CF také micro-stutteringu
2. Zapnutím VSync zase zvýšíte input lag
Vše tedy má svá pro a proti. Někomu tearing vadí jinému zase ne, u některé hry je tearing nepříjemnější než u jiné a někdy zas potřebujete pro kvalitní hraní nízký input lag.
Kdo nechce tearing a chce mít současně nízký input lag, nezbývá mu nic jiného, než jít do monitorů s co nejvyšší obnovovací frekvencí. Další možností jsou pak F-Sync a G-Sync, ale i tam stále platí, čím vyšší obnovovací frekvence monitoru, tím lépe.
Odpovědět1 0
Děkujeme a není zač. Příjemnou zábavu při testování :)
Odpovědět0 0
Děkuji, výpočty pro vyhlazení rád osvětlím, jen bych tak nerad činil v diskusi pod tímto článkem. Rád tedy vše vysvětlím na našem diskusním fóru pod FLA Calculatorem, bude-li zájem.
Odpovědět0 0
Ano, máte pravdu, je to tak, jak píšete. Umocněním a následným odmocněním se zbavíte záporného znaménka. Pro vysvětlení jsem ale raději vše trochu zjednodušil.
Odpovědět1 0
Pravda, samozřejmě R9 270(X)
Odpovědět0 0
Bohužel to takovýto rebrand není :(
Posloupnost je následující:
Plné čipy:
HD 7870 - R7 270 - R7 370X (prodej pouze v Číně - zatím)
Ořezánci:
HD 7850 - R7 265 - R7 370
Takže ano, R7 270 alias dnešní R7 370X by byla jistě lepší a konkurenčnější volbou ke GTX 950.
Posloupnost je následující:
Plné čipy:
HD 7870 - R7 270 - R7 370X (prodej pouze v Číně - zatím)
Ořezánci:
HD 7850 - R7 265 - R7 370
Takže ano, R7 270 alias dnešní R7 370X by byla jistě lepší a konkurenčnější volbou ke GTX 950.
Odpovědět0 0
To nebyl skřítek, ale pouze jen a jen moje hloupost :)
Velmi pěkně děkujeme za upozornění, opraveno!
Se staršími kartami je tak trochu problém je získat na přeměření. Víme o tom a snad se situace zlepší.
Velmi pěkně děkujeme za upozornění, opraveno!
Se staršími kartami je tak trochu problém je získat na přeměření. Víme o tom a snad se situace zlepší.
Odpovědět0 0
FCAT bych chtěl taky :)
Nicméně ono se již od něj při testování single GPU hodně upouští a myslím, že FRAPS je dostačujícím nástrojem. Pro testování SLI/CF by se pak FCAT opravdu hodil. Nevím ale, jestli s DX12 a SFR (Split Frame Rendering) nebude FCAT také už zbytečný. Uvidíme.
Nicméně ono se již od něj při testování single GPU hodně upouští a myslím, že FRAPS je dostačujícím nástrojem. Pro testování SLI/CF by se pak FCAT opravdu hodil. Nevím ale, jestli s DX12 a SFR (Split Frame Rendering) nebude FCAT také už zbytečný. Uvidíme.
Odpovědět0 0
Texture streaming - pravda. Vyzkoušet chování 4 GB VRAM ve 4K, proč ne, uvidíme jak se to bude chovat.
Odpovědět0 0
4 GB VRAM je už opravdu dost, takže se to asi mnoho neprojeví, ale proč ne, vyzkoušet to samozřejmě můžeme. Jen podotýkám, že tento memory management pro starší hry (DX11/10) je pouze jakýsi vedlejší produkt toho, co teprve přijde ve hrách s plnou podporou DX12.
Odpovědět0 0
Mnohokráte děkujeme :)
Odpovědět0 0
Nebojte, vše bude, jen musíte mít malé strpení.
Odpovědět0 0
Pravda, děkuji za upozornění, opravím na minuty.
Odpovědět0 0
Napětí ani limit PowerTune při přetaktování zvedány nebyly.
Odpovědět0 0
Tak teď podle titulku vašeho příspěvku koukám, že jsem odpovídal původně na něco jiného (vylepšení ovladačů Nvidia). Takže ano, Win7 a DX12 je samozřejmě prakticky vyloučeno právě díky WDDM, ale protože se nikdy nemá říkat nikdy ...
Odpovědět0 0
Osobně si ale myslím, že vývoj ovladačů pro DX12 bude ještě překotný a možná i plný zvratů (u Nvidia i AMD). Ale když se nedočkáme, tak se holt nedočkáme :)
Odpovědět0 0
Zprávy ze zákulisí jsou takové, že na Witcherovi a jeho optimalizacích prý s CDPR spolupracovala jak Nvidia, tak také AMD. Dva měsíce před uvedením ale prý CDPR na hru narouboval GameWorks a nějaká ta práce AMD tak přišla vniveč. Ale co je na tom pravdy nevím. Samotné Draw Calls jsou pouze pro grafiku (vykreslovací příkazy), pro nějaké to počítání jsou pak compute shadery. Zatím to vypadá tak, jakoby Nvidia postupně a nenápadně stěhovala své gpu PhysX přímo do GameWorks, ale to ukáže až čas.
Odpovědět0 0
Na internetu je napsáno spoustu nepřesností kolem podpory DX12 a to včetně wccftech a computerbase. Musí se zde totiž rozlišovat Tier a Feature. Asi zatím nejpřesnější popis podpory DX12 je uveden zde:
http://www.bitsandchips.it/52-english-news/5661-clarifications-about-tier-and-feature-levels-of-the-directx-12
http://www.bitsandchips.it/52-english-news/5661-clarifications-about-tier-and-feature-levels-of-the-directx-12
Odpovědět0 0
Aha, děkuji za upozornění, u té startovací teploty větráků Asus Strix mělo být 56°C. Opravím.
Jinak, ta mezní teplota tam je jen pro první spuštění ventilátoru chladiče. Pokud zátěž pokračuje a i když teplota klesne pod tuto mez, větráky se už nevypínají.
Jinak, ta mezní teplota tam je jen pro první spuštění ventilátoru chladiče. Pokud zátěž pokračuje a i když teplota klesne pod tuto mez, větráky se už nevypínají.
Odpovědět0 0
Rozdíly v čem? To, co je popsáno v článku je obecné chování grafických karet v případě, kdy jsou nároky na velikost VRAM vyšší, než kolik jí gpu poskytuje. Na snímkovou frekvenci to má vliv malý nebo žádný, postižena je ale vždy plynulost a je úplně jedno jestli testuješ GTA V nebo GTA IX. Je pak pouze na tobě, jestli si připlatíš za více VRAM kvůli pár hrám, nebo se na to vykašleš a tyto hry si nastavíš tak, aby prostě tolik VRAM nekonzumovaly (nižší rozlišení, post-processingový AA, textury v nižším rozlišení, ...)
Odpovědět0 0
Je to přesně tak, jak píšeš. Počítat evidentně neumím, ale zřejmě jsem to alespoň dobře vysvětlil, když to ostatní chápou a opravují mě :)
Chybu samozřejmě opravím (snad už naposledy)
Chybu samozřejmě opravím (snad už naposledy)
Odpovědět0 0
To nebylo rýpnutí do CrossFire nebo do SLI. To bylo rýpnutí do systému AFR jako takového, které krom vysoké snímkové frekvence (většinou za vysokou cenu stutteringu) nepřináší naprosto nic pozitivního. SLI a CF jsou v tom nevině, jen si musí pohlídat správné časování snímků.
Odpovědět0 0
Takže chybka v článku opravena a ještě k tomu triple bufferingu. Triple buffering bez VSync = double buffering.
Odpovědět0 0
Ano máte pravdu, jedna nula se tam vloudila navíc. Správná odpověď tedy je 0,34ms. Děkuji a opravím.
Jinak triple buffering bez VSync nemá cenu vůbec řešit, protože ti zůstane tearing, ale pokud bys přeci jen na to dostal zálusk, pak ano, input lag bude vyšší a proměnlivý.
Jinak triple buffering bez VSync nemá cenu vůbec řešit, protože ti zůstane tearing, ale pokud bys přeci jen na to dostal zálusk, pak ano, input lag bude vyšší a proměnlivý.
Odpovědět0 0
Odpověď je v celku jednoduchá, vyšší snímková frekvence přináší vyšší reálnou i pocitovou plynulost. Čím vyšší fps, tím je i rychlejší průchod herní smyčkou a častěji zpracovávána událost Update. Tedy tvůj uživatelský vstup do hry (třeba myší) a následné vykreslení scény.
Pokud tedy hraješ nějakou FPS hru a myší ovládáš zaměřovač, který potřebuješ v jedné sekundě přesunout řekněme o 200px doprava, pak při 200fps se bude zaměřovač přesouvat po jednom pixelu, ale u 60fps skokově po 3,3 pixelu. Tedy šance přesného zacílení je vyšší s 200fps než s 60fps. Samozřejmě nižší Input Lag tuhle šanci ještě násobí. Špičkoví hráči proto klidně obětují i pěkné detaily hry jen kvůli tomu, aby měli vysoké fps a nízký Input lag. Pokud jsi příznivec strategii, třeba tahových, pak je ti samozřejmě celkem fuk, jestli dosahuješ 60 nabo 200fps.
Pokud tedy hraješ nějakou FPS hru a myší ovládáš zaměřovač, který potřebuješ v jedné sekundě přesunout řekněme o 200px doprava, pak při 200fps se bude zaměřovač přesouvat po jednom pixelu, ale u 60fps skokově po 3,3 pixelu. Tedy šance přesného zacílení je vyšší s 200fps než s 60fps. Samozřejmě nižší Input Lag tuhle šanci ještě násobí. Špičkoví hráči proto klidně obětují i pěkné detaily hry jen kvůli tomu, aby měli vysoké fps a nízký Input lag. Pokud jsi příznivec strategii, třeba tahových, pak je ti samozřejmě celkem fuk, jestli dosahuješ 60 nabo 200fps.
Odpovědět1 0
Díky, příklady či návody, jak vytvořit hru určitě ne. Na to jsou jinačí kosové. Tady jde zejména o získání všeobecného rozhledu nad problematikou grafických karet, který bude jistě třeba mít u dalších článků, které budou věnovány převážně měření jejich výkonu v počítačových hrách.
Odpovědět0 0