Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách

20.8.2008, Petr Štefek, článek
PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách
V poslední době se živě diskutuje o fyzikálních výpočtech ve hrách. Nvidia koupila Ageiu, Intel má Havok a AMD/ATI nic. Je zřejmé, že fyzikální hrátky ve hrách budou stále častější a dočkáme se propracovaných efektů. Pojďme si shrnout vývoj a současný stav.
První 3D hrou, kde byl obsažen opravdu primitivní fyzikální model, byl Quake v roce 1995 od společnosti Id Software. Hra neobsahovala žádný model destrukce nebo kolizí a pokusy o realitu v případě výbuchu byly z valné části scriptované. Přesto byl Quake ve své době opravdu úžasnou hrou, která přes absenci příběhu a mizerné hratelnosti nutila hráče prozkoumávat zatuchlé haly planety Troggů.



Průkopníkem v akcelerování fyziky byl Futuremark se svým 3DMarkem, kde byl využit ragdoll efekt, což není nic jiného než simulace pádu bezvládného těla v interakci s prostředím. Pamatujete si padající troly v 3DMarku03, jak skákali po desítkách dolů a naráželi na nosníky? Ano, tak to je přesný případ ragdoll efektu. Celé kouzlo této simulace zprostředkoval tehdy jediný fyzikální engine Havok, který tehdy čekaly světlé zítřky.



Další perličkou byla vynikající hra Max Payne 2, kde jsme měli možnost vidět rovněž ragdoll efekt, který byl jasně vidět většinou při střílení do protivníků, kteří následně bezvládně padali na zem a přitom dokonce převrhli třeba barel nebo bedny ve své blízkosti. Stejně tak byla jakási simulace tlakové vlny při výbuchu benzínu či granátu. Ano, Max Payne byl na svou dobu téměř dokonalou hrou, která oplývala skvělou hratelností, atmosférou a jak bylo zmíněno výše i prvními krůčky v oblasti fyziky.



Dalším průkopníkem byl Half-Life 2 (opět využit engine Havok), který využíval pokročilé simulace fyziky, takže jste mohli ve hře Gravity Gunem vrhat různé předměty, které poté narážely do ostatních a efekt byl dokonalý. Ve hře jsme našli i libůstky jako rozbíjení dřevěných fošen nebo využití hmotnosti cihel pro překonání překážky za pomocí převážení své vlastní váhy (mimochodem největší hloupost v celé hře).



Další posun byly například poslední pecky herního nebe jako Crysis, kde docházelo k poněkud nepřirozené destrukci některých objektů (především dřevěné boudy s plechovou střechou), ale nějak to padalo a všichni byli spokojeni. Nejefektnější „featurou“ hry bylo jednoznačně procházení porostem, který se často pohyboval, když jste prošli a zavadili o něj postavou. Dalším krokem vpřed byla simulace vodních ploch.