Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Počítačové hry a skutečné násilí: jak spolu souvisí?

29.6.2015, Milan Šurkala, článek
Počítačové hry a skutečné násilí: jak spolu souvisí?
Pokaždé, když se stane nějaká střelba, vyvstanou otázky, zda za to nemůže např. hraní násilných počítačových her nebo sledování akčních filmů. Jsou zde nějaké souvislosti, nebo to ani nelze zjistit a rozhodnout?
Kapitoly článku:
  1. Úvod
  2. Pozitivní a negativní vlivy akčních her
  3. Zamyšlení na závěr

Pozitivní vlivy akčních her


Zkusme začít nejprve pozitivně. Pokud někdo hraje násilnou akční hru, může to mít i pozitivní vlivy. Daphne Bavelierová zjistila, že akční hry mohou docela pěkně rozvíjet některé schopnosti mozku jako postřeh nebo vylepšit pozornost. Takoví lidé mají lepší kognitivní schopnosti a dokážou prý lépe rozeznávat např. více úrovni šedé barvy. V praktickém životě to má výhodu např. při řízení auta v mlze, kdy jsou schopni dřív rozpoznat jemné změny jasu a detekovat překážku. V reálném životě tak díky schopnostem získaným hraním her může dojít i k záchraně života, odvrácení nehody. I mně hraní automobilových simulátorů dvakrát zachránilo před skutečnými ťukanci na ledě. ABS neABS, když už jde o poslední metry, musí noha z brzdy pryč. Tohle jsem se naučil právě ve hrách.




Hrajete-li akční hry, budete mít výhodu



Zlepšení zraku např. ve zmiňované šedé škále je tak částečně paradoxním, ale částečně i logickým zlepšením. Zatímco civění do monitoru na "tabulky v Excelu" vám zrak rozhodně nezlepší, ale naopak zhorší, těkání očima po obrazovce u akčních her vylepšuje pozornost, protože oči více zaměstnává a ty "nezleniví". Takže The Sims nebo Tetris opravdu nejsou ideálními nástroji pro zlepšení zraku. Nicméně i tak samozřejmě platí, že všeho s mírou.

Další výhodou je to, že akční hry vás vytrénují k rychlejšímu přepínání mezi úlohami. Pokud tedy dostanete docela blbý nápad jako volání při řízení, hráči akčních her s tím budou mít menší problém, protože budou zvládat rychleji reagovat na případné situace. Obecně jsou schopni trochu lépe zpracovávat víc úloh najednou (multitasking), resp. se mezi nimi efektivně přepínat. I proto chtějí vědci použít hraní her jako formu terapie nebo tréninku. Hry mohou mít také vzdělávací funkci, rozšiřovat např. slovní zásobu angličtiny. U vojáků se pak válečné hry dokonce používají k zlepšení zvládání posttraumatického stresu.





Chistopher Ferguson pak provedl několik výzkumů, které ukazovaly, že vliv her na agresivitu je malý a dokonce ji může někdy i snižovat. Existují také teorie, že člověk se vybije u hry a nemá pak potřebu se ventilovat venku. Svůj vliv prý může hrát i to, že vlastně nechodí tak moc ven, kde by působil "škody", kde by byl ovlivněn "gangy" nebo prostě jen špatnou partou. Každopádně i toto je třeba brát s rezervou, nicméně studií s tímto závěrem je více.


Negativní vlivy akčních her


Nemálo výzkumů ale ukazuje i opak. Tedy že akční hry agresivitu zvyšují. Téměř jediné, na čem jsou schopni se vědci dohodnout, je akorát to, že akční hry skutečně zvyšují agresivitu hráče v průběhu hraní a v krátké době po něm v řádu minut. Po odehrání hry se tak člověk během chvíle opět zklidní a vrací se do plus minus normálního stavu. Nicméně i zde jsou studie, které potvrzují dlouhodobější vlivy při intenzivním dlouhodobém hraní. Obecně se má za to (a panuje zde také relativně velká shoda), že opravdu dlouhodobé hraní mnoho hodin denně agresivitu zvyšuje. U krátkodobého hraní taková shoda neexistuje, zde některé studie tvrdí, že se agresivita zvyšuje, některé, že je stejná a někdy, že se dokonce snižuje. Opět záleží na podmínkách toho, jak je daná studie postavena.

Přišlo se nicméně i na to, že agresivitu nespouští samotné téma hry, tedy např. střílení protivníků a házení granátů, ale prvek soutěživosti ve hře (stejně tak spouští větší agresi i sport, to bychom museli zakázat i fotbal). Mohu potvrdit i z vlastní zkušenosti, kdy si nepamatuji, že bych byl u Call of Duty nějak agresivní, ale při stém opakování jedné z misí v Midtown Madness 2 před mnoha lety jsem už byl rudý vzteky. Přitom to jsou autíčka a jen jsem měl za úkol dojet z jednoho místa na druhé. V hodně nepříjemném časovém limitu.




Jestli jsem byl někdy u nějaké hry agresivní, byla to tahle.



Jsou i již zmiňované výzkumy, které ukázaly trvalejší vlivy na mozek. Otestovali dvě skupiny lidí, kdy jedna hrála akční hry a po týdnu hraní bylo na mozku vidět, že se snížila schopnost aktivace těch částí mozku, které zodpovídaly za kontrolu emocí a agresivního chování. Po dalším týdnu herní abstinence se funkčnost mozku částečně vracela k normálu. I jiné studie ukázaly, že po hraní násilných her dochází k menšímu vzrušení (znechucení, pohnutí) lidí sledujících reálné násilné scény. Přesto některé tento účinek nepotvrdily.

Pokud jde ale o různé masakry, které se v minulosti (zejména na školách) staly, hry v tom většinou neměly prsty. I když nelze říci, že by situaci zrovna prospěly, nepotvrdilo se, že by byly spouštěčem. Obvykle jde o narušenou sociálně izolovanou osobnost, která se často setkává s šikanou, depresemi, často je zde vliv špatného rodinného zázemí a tímto agresivním činem pak na tuto nepříjemnou situaci reaguje. Nestává se, že by mentálně zdravý jedinec hrál po nocích střílečky a to jej tak nadchlo, že by si poté šel "postřílet" pár lidí i v reálu. Problém je v těch narušených osobnostech, které k takovému chování inklinují. V minulosti se už nicméně stalo, že se někdo shlédnul v Grand Theft Auto a ukradl vozidlo, případně střílel po kolemjedoucích autech.




Série Grand Theft Auto vypadá, že je jednou z těch nebezpečnějších her



Většina studií především z poslední doby přesto říká, že vliv her v podstatě neexistuje (mezi veřejností pak nezřídka panuje názor, že jde o herní lobby a studie jsou "zaplacené"). A pokud ano, podobný vliv mohou mít i jiná média jako televize. Zajímavá je např. statistika, kdy mezi lety 1994 a 2010 klesl počet kriminálních činů mladistvých o polovinu, zatímco prodeje her stouply na dvojnásobek. Jenže, znáte to, kdo ví, jaká metrika byla vlastně použita.