Počítačové hry a skutečné násilí: jak spolu souvisí?
29.6.2015, Milan Šurkala, článek
Pokaždé, když se stane nějaká střelba, vyvstanou otázky, zda za to nemůže např. hraní násilných počítačových her nebo sledování akčních filmů. Jsou zde nějaké souvislosti, nebo to ani nelze zjistit a rozhodnout?
Kapitoly článku:
- Úvod
- Pozitivní a negativní vlivy akčních her
- Zamyšlení na závěr
Jak sami vidíme, vědci se v problematice moc neshodnou a úplně jisti si stále nejsme. Zkusme ale otázku přetočit naopak a podívat se, zda na nás mají vliv "pozitivní" věci. Nevíme jistě, zda třeba akční filmy zvyšují naši agresivitu. Někteří tvrdí, že ano, někteří, že ne. Ptejme se tedy, co třeba naopak romantické filmy? Udělá z nás pravidelné sledování filmů Rosamundy Pilcherové romantiky, nebo to půjde jedním uchem tam a druhým ven? Určitě jste někdy viděli film, po jehož zhlédnutí se vám "změnil" život. Jak dlouho vám ta změna vydržela? Dva dny, týden? Pokud jde o hry, zvýšilo třeba hraní Famville zájem o skutečné farmaření? Nejsem si tak moc jist. V ojedinělých případech možná ano, ale nezmění celý trend.
Vše je primárně o osobnosti daného člověka. Pokud to v hlavě nemá v pořádku, akční hra může mít negativní vliv (být jakýmsi pomocným katalyzátorem, inspirací), nicméně nebývá zdaleka jediným. Obvykle je potřeba větší množství příčin, aby se agresivita člověka výrazněji rozvinula. Problém je tedy neřešitelný, protože ani plošný zákaz takových her pro mladistvé, ba dokonce ani pro všechny by zločiny nevyřešil, podle výzkumů by patrně ani nesnížil jejich počet. Zásadní problém navýšené agresivity je především v tom, že jde o souhrn mnoha podnětů a nelze říci, že pokud agresoři hrají hry, jsou hry důvodem jejich agrese. Vlivů je mnoho a zásadní je především predispozice k agresivitě. Tu v některých případech mohou hry podpořit, ale obavy z masivního nárůstu kriminality v důsledku hraní her, se zdají být liché.
Všichni pracujeme každý den v kuchyni s noži, máme v ruce potenciálně vraždící nástroj, a přesto jen málokoho napadne jít podřezat souseda. A nenapadne ho to, ani když bude dennodenně hrát akční hry. Před lety hráli všichni Carmageddon a "kupodivu" se nijak nezvýšil počet aut jezdících po chodnících a přejíždějících chodce. Na druhou stranu realističtější Grand Theft Auto už údajně několikrát bylo inspirací. Je ale také nutné samozřejmě říci, že člověk nemusí vždy volit zrovna formu násilí z dané hry. Otázkou tedy je, zda se vůbec násilí ze hry projeví ve zvýšeném násilí v reálném životě, byť třeba v jiné formě (hraní Carmageddonu z člověka asi neudělá agresora přejíždějícího chodce, ale nemůže mít vliv třeba jen na agresivnější jízdu?). Pravda je taková, že agresi podporuje především soutěživost ve hře a ne už tak samotné téma hry. A jak sami vidíme, vědci sami se na tom všem úplně neshodnou.
Pokud tvrdí, že tu vliv je, zpravidla je dost malý na to, abychom to mohli považovat za problém a není zásadně jiný od jiných forem zobrazování násilí, které nás obklopuje. Tedy, nebudeme tvrdit, že hry nemohou ve výjimečných případech způsobit, resp. napomoci vzniku nebývale násilných činů. Situace je ale taková, že v širším měřítku se nezdá, že by dělaly lidi výrazně agresivnějšími, alespoň ne při normálním hraní, kdy je člověk schopen i normálně společensky "žít". Ti, kteří toho nejsou schopni, zpravidla rozvinou svou agresivitu i bez pomoci her. Problém je v tom, že takto případně nebezpečných vlivů je na světě tolik, že hry můžeme považovat jen za jednu z mnoha kapek v moři a k "přetečení" poháru je potřeba podstatně více faktorů.
Zdroj: christopherjferguson.com, nytimes.com, ssrn.com, washingtonpost.com, theguardian.com, tamiu.edu
Vše je primárně o osobnosti daného člověka. Pokud to v hlavě nemá v pořádku, akční hra může mít negativní vliv (být jakýmsi pomocným katalyzátorem, inspirací), nicméně nebývá zdaleka jediným. Obvykle je potřeba větší množství příčin, aby se agresivita člověka výrazněji rozvinula. Problém je tedy neřešitelný, protože ani plošný zákaz takových her pro mladistvé, ba dokonce ani pro všechny by zločiny nevyřešil, podle výzkumů by patrně ani nesnížil jejich počet. Zásadní problém navýšené agresivity je především v tom, že jde o souhrn mnoha podnětů a nelze říci, že pokud agresoři hrají hry, jsou hry důvodem jejich agrese. Vlivů je mnoho a zásadní je především predispozice k agresivitě. Tu v některých případech mohou hry podpořit, ale obavy z masivního nárůstu kriminality v důsledku hraní her, se zdají být liché.
Všichni pracujeme každý den v kuchyni s noži, máme v ruce potenciálně vraždící nástroj, a přesto jen málokoho napadne jít podřezat souseda. A nenapadne ho to, ani když bude dennodenně hrát akční hry. Před lety hráli všichni Carmageddon a "kupodivu" se nijak nezvýšil počet aut jezdících po chodnících a přejíždějících chodce. Na druhou stranu realističtější Grand Theft Auto už údajně několikrát bylo inspirací. Je ale také nutné samozřejmě říci, že člověk nemusí vždy volit zrovna formu násilí z dané hry. Otázkou tedy je, zda se vůbec násilí ze hry projeví ve zvýšeném násilí v reálném životě, byť třeba v jiné formě (hraní Carmageddonu z člověka asi neudělá agresora přejíždějícího chodce, ale nemůže mít vliv třeba jen na agresivnější jízdu?). Pravda je taková, že agresi podporuje především soutěživost ve hře a ne už tak samotné téma hry. A jak sami vidíme, vědci sami se na tom všem úplně neshodnou.
Pokud tvrdí, že tu vliv je, zpravidla je dost malý na to, abychom to mohli považovat za problém a není zásadně jiný od jiných forem zobrazování násilí, které nás obklopuje. Tedy, nebudeme tvrdit, že hry nemohou ve výjimečných případech způsobit, resp. napomoci vzniku nebývale násilných činů. Situace je ale taková, že v širším měřítku se nezdá, že by dělaly lidi výrazně agresivnějšími, alespoň ne při normálním hraní, kdy je člověk schopen i normálně společensky "žít". Ti, kteří toho nejsou schopni, zpravidla rozvinou svou agresivitu i bez pomoci her. Problém je v tom, že takto případně nebezpečných vlivů je na světě tolik, že hry můžeme považovat jen za jednu z mnoha kapek v moři a k "přetečení" poháru je potřeba podstatně více faktorů.
Zdroj: christopherjferguson.com, nytimes.com, ssrn.com, washingtonpost.com, theguardian.com, tamiu.edu