První generace Power VR se skládala ze dvou čipů - PCX1 a PCX2. Další generace čipů firmy NEC (Second Generation - odtud písmenka SG v názvu) už je pouze jediný čip, podobně jako další nové grafické čipy. Power VRSG čipy se vyrábí pro tři různé platformy - PC, konzole, arcade. Pro vývojáře her to znamená, že jejich hry mohou být napsány na základě stejného jádra pro všechny tři platformy. Jedinou odlišností pak je pouze API rozhraní.
Mezi střední a vyšší třídou by nemělo být mnoho rozdílů v 3D rendering efektech, ale velký rozdíl by měl být ve 2D RAMDAC převodníku a v množství paměti.
Power VRSG používá tile-based rendering, což znamená, že jsou vykreslovány pouze ty objekty, které jsou viditelné - pomocí speciálního algoritmu se určí, které objekty (nebo jejich části) jsou ve scéně viditelné, takže odpadá nutnost použití externího Z-bufferu. Power VRSG je jedním z mála grafických čipů, který tile-based rendering používá. Jak takový tile-based rendering pracuje, si můžete přečíst v našem článku.
Podle Kert's page
Pro PC budou Power VRSG ve třech kategoriích:
- nižší třída - PCI a AGP verze (AGP 2x se sideband), 8MB paměti bez možnosti rozšíření
- střední třída - PCI a AGP verze (AGP 2x se sideband), TV výstup, 8MB paměti s možností rozšíření na 16MB
- vyšší třída - zatím není jasné, zda něco takového bude
Mezi střední a vyšší třídou by nemělo být mnoho rozdílů v 3D rendering efektech, ale velký rozdíl by měl být ve 2D RAMDAC převodníku a v množství paměti.
Specifikace Power VRSG:
- frekvence 100MHz
- rendering - bilineární (v 1 cyklu), trilineární (ve dvou cyklech), anizotropický (ve čtyřech cyklech)
- full scene anti-aliasing
- vykreslovací rychlost 120Mp/s (průměrná 100Mp/s)
- maximálně 4 miliony trojúhelníků za sekundu
- barevná hloubka - interní 32 bitů, frame buffer 24/16 bitů
- 32-bitový Z-buffer (na čipu - 512KB)
- 3D rozlišení maximálně 1280x1024
- 0,25 mikronová technologie
- práce s texturami - AGP 2x, VQ komprese až 8:1
Power VRSG používá tile-based rendering, což znamená, že jsou vykreslovány pouze ty objekty, které jsou viditelné - pomocí speciálního algoritmu se určí, které objekty (nebo jejich části) jsou ve scéně viditelné, takže odpadá nutnost použití externího Z-bufferu. Power VRSG je jedním z mála grafických čipů, který tile-based rendering používá. Jak takový tile-based rendering pracuje, si můžete přečíst v našem článku.
Power VRSG neobsahuje výpočet geometrie (které objekty a kde se budou na scéně nacházet), ale ponechává tuto činnost na procesoru. Další výpočet polygonů už provádí opět PVRSG čip rychlostí až 2 miliony za sekundu (průměrně 1,2). Je zajímavé, že konzolová verze dosahuje dokonce až 3 milionů trojúhelníků za sekundu, tedy více než PC verze.
Podle Kert's page