Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Power VRSG

14.3.1999, Vít Zatloukal, zpráva
Power VRSG
Nový výkonný grafický čip od NEC.
První generace Power VR se skládala ze dvou čipů - PCX1 a PCX2. Další generace čipů firmy NEC (Second Generation - odtud písmenka SG v názvu) už je pouze jediný čip, podobně jako další nové grafické čipy. Power VRSG čipy se vyrábí pro tři různé platformy - PC, konzole, arcade. Pro vývojáře her to znamená, že jejich hry mohou být napsány na základě stejného jádra pro všechny tři platformy. Jedinou odlišností pak je pouze API rozhraní.

Pro PC budou Power VRSG ve třech kategoriích:

  • nižší třída - PCI a AGP verze (AGP 2x se sideband), 8MB paměti bez možnosti rozšíření
  • střední třída - PCI a AGP verze (AGP 2x se sideband), TV výstup, 8MB paměti s možností rozšíření na 16MB
  • vyšší třída - zatím není jasné, zda něco takového bude

Mezi střední a vyšší třídou by nemělo být mnoho rozdílů v 3D rendering efektech, ale velký rozdíl by měl být ve 2D RAMDAC převodníku a v množství paměti.

Specifikace Power VRSG:

  • frekvence 100MHz
  • rendering - bilineární (v 1 cyklu), trilineární (ve dvou cyklech), anizotropický (ve čtyřech cyklech)
  • full scene anti-aliasing
  • vykreslovací rychlost 120Mp/s (průměrná 100Mp/s)
  • maximálně 4 miliony trojúhelníků za sekundu
  • barevná hloubka - interní 32 bitů, frame buffer 24/16 bitů
  • 32-bitový Z-buffer (na čipu - 512KB)
  • 3D rozlišení maximálně 1280x1024
  • 0,25 mikronová technologie
  • práce s texturami - AGP 2x, VQ komprese až 8:1

Power VRSG používá tile-based rendering, což znamená, že jsou vykreslovány pouze ty objekty, které jsou viditelné - pomocí speciálního algoritmu se určí, které objekty (nebo jejich části) jsou ve scéně viditelné, takže odpadá nutnost použití externího Z-bufferu. Power VRSG je jedním z mála grafických čipů, který tile-based rendering používá. Jak takový tile-based rendering pracuje, si můžete přečíst v našem článku.

Power VRSG neobsahuje výpočet geometrie (které objekty a kde se budou na scéně nacházet), ale ponechává tuto činnost na procesoru. Další výpočet polygonů už provádí opět PVRSG čip rychlostí až 2 miliony za sekundu (průměrně 1,2). Je zajímavé, že konzolová verze dosahuje dokonce až 3 milionů trojúhelníků za sekundu, tedy více než PC verze.

Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.