Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?

10.9.2008, Petr Štefek, článek
Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?
Intel vehementně propaguje alternativní metodu renderování v počítačových hrách zvanou ray tracing. Nvidia naopak stojí za osvědčenou současnou metodou rasterizace. AMD přešlapuje a mlčí, ale nová Cinema 2.0 a neoficiální dema se přiklání na stranu Intelu.

Nvidia nemá ráda ray tracing - proč?


Nvidia je společností, která jistě představuje lídra v odvětví počítačové grafiky, ale také je to firma, která neváhá mlžit, či jít proti proudu a kritizovat technologie nepatřící pod její křídla. Ray tracing je jednou z nich. Podle společnosti tato technologie nemá ve světě her co dělat, protože je jednak velmi náročná a jednak je vývoj her na nové platformě plýtváním peněz. Představitelé Nvidie pro různá periodika z oblasti informační technologií vydávají poměrně zkreslená data ohledně vhodnosti ray tracingu pro hry.


Bugatti Veyron (nejrychlejší sériově vyráběné auto na světě) v podání Nvidie

Nvidia prezentovala své vlastní demo, kde pomocí 4 grafických karet dokázala akcelerovat scénu s autem Bugatti Veyron v rychlosti 30 snímků za sekundu a rozlišení 1920x1200. Samotná scéna není nijak záračně dynamická a hlavní devizou je nablýskaný Veyron. Demonstrace běžela na čtyřech profesionálních grafických kartách GeForce Quadro FX5800 (čipy G200 – 4x240 stream procesorů). Ukazuje se, že GPU jako taková nejsou příliš vhodná na výpočty tohoto kalibru, s čímž by korespondoval i postoj Nvidie k ray tracingu a připravovanému „general purpose“ akcelerátoru Intel Larrabee.

Ray tracing má oproti rasterizaci mnoho výhod a je zatím nejvíce reálným možným způsobem zobrazení virtuálních 3D světů díky možnosti realistického globálního osvětlení včetně jevů jako jsou refrakce, reflexe a pokročilé kaustiky nebo realisticky tvořených stínů. Právě toto jsou hlavní důvody k příklonu k ray tracingu, který je dalším krokem k fotorealismu. Nvidia je ovšem propagátorem rasterizace. Uvidíme, zda opět nezmění v budoucnu názor.


AMD - Cinema 2.0 a úžasná videa


Společnost zatím věnuje veškeré úsilí svému novému dítku Cinema 2.0, které má být dveřmi do světa her s fotorealistickou grafikou. AMD nedělá kolem Cinema 2.0 nebo potenciálu nových čipů RV770 tak velký humbuk jako Nvidia, ale o to více jsou její projekty zajímavé. Hlavy herních studií odhadují, že bude trvat cirka 5 až 7 let, než počítačové hry dosáhnou na hranici reálnosti CG (Computer Graphics) filmů. Věděli jste například, že film „Já, legenda“ je z valné části CG? Opuštěné město a spousta dalších efektů bylo jednoduše vytvořeno na počítači.

Při uvedení Cinema 2.0 všechny diváky fascinovala real-time referovaná scéna Ruby, kterak uniká před gigantickým robotem. Scéna byla zpracovávána v reálném čase na systému osazeném dvěma grafickými kartami s čipy RV770 (teoretický výkon 1 TFLOP pro jedno jádro) a procesorem AMD Phenom™ X4 9850. Základem byla deska s čipsetem AMD 790FX. Dalším překvapivě reálným kouskem je video škorpióna (pravděpodobně uniklé video AMD), které se oficiálně na webu ještě neobjevilo, ale rozhodně stojí za pozornost.