Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Realistická mlha se oprostila od krvavých nároků na výpočetní sílu

10.8.2007, Jan Vítek, aktualita
Realistická mlha se oprostila od krvavých nároků na výpočetní sílu
Počítání realistické mlhy v 3D scénách a záležitostí s tím spojených, jako jsou volumetrická světla, mraky, kouř či výbuchy, si vždy v 3D modelingu kladly velmi vysoké nároky na výpočetní sílu. "Pravá" mlha či kouř byly také v počítačových...
Počítání realistické mlhy v 3D scénách a záležitostí s tím spojených, jako jsou volumetrická světla, mraky, kouř či výbuchy, si vždy v 3D modelingu kladly velmi vysoké nároky na výpočetní sílu. "Pravá" mlha či kouř byly také v počítačových hrách simulovány pomocí poloprůhledných 2D textur, protože jinak by to běžné počítače v reálném čase nezvládly. Na druhou stranu již i delší dobu existují hry využívající třeba volumetrických mraků, jako například IL2 Sturmovik, ale stále to není ono.



Wojciech Jarosz z University of California v San Diegu však společně se třemi dalšími spolupracovníky vyvinul novou aplikaci, která dokáže slušně simulovat mlhu, aniž by měla vysoké nároky na výpočetní sílu. Jarosz renderování zmodernizoval a zefektivnil tím, že vypočítá osvětlení scény v několika oblastech a pak použije získané informace pro interpolaci osvětlení zbytku scény. Nová metoda "Radiance Caching for Participating Media" bude moci najít své uplatnění při renderování animovaných filmů, v CG artworks nebo také u počítačových her. Pokud vás zajímají podrobnosti, odkaz na krátkou prezentaci a dokumentaci je zde.

Zdroj: TG Daily