3DMark: testujeme výkon DirectX 12
8.6.2015, Pavel Šantrůček, recenze
3DMark je jedním z prvních nástrojů pro testování režie 3D API a ačkoliv se objevilo hned několik více či méně povedených článků o měření DirectX 12 pomocí 3DMarku, my si dnes provedeme měření svá vlastní a samozřejmě nezůstane pouze u nich. Aktualizováno.
Kapitoly článku:
Předně, co nám tedy vůbec nabízí 3DMark API Overhead Test? I přes některé výhrady, zejména pak nemožnost reportovat průběh závislosti snímkové frekvence na počtu Draw Calls do nějakého logovacího souboru a bylo tak nutné dění na obrazovce natáčet na kameru, musím tento test pochválit. Je to vynikající nástroj, kterým je možné měřit samotnou režii všech podporovaných 3D API.
Kdybychom tento nástroj měli k dispozici již před pár lety, mohli bychom rozdávat černé puntíky již daleko dříve a věřte, že by to na „driver týmy“ všech výrobců grafických karet mohla být docela silná páka.
I přes zjevné nedodělky ho tedy mohu všem vřele doporučit, jen se připravte na to, že bohužel není zdarma. Pokud se ale v nějaké větší míře o teoretický výkon API a ovladačů nezajímáte, zbytečně neutrácejte, protože vám prakticky k ničemu jinému nebude.
Znovu tedy připomínám, že tento test je zaměřen výhradně na testování výkonu 3D API a ničeho jiného. V testu dosahované výsledky jsou pak hodnotami spíše syntetickými a praktické nárůsty výkonů v reálných hrách budou samozřejmě daleko nižší, nikoliv však zanedbatelné.
A co můžeme čekat od samotných DirectX 12? Kdo si myslel, že DirectX 12 budou pouhou běžnou evolucí v číselné řadě DirectX, je na velkém omylu. DirectX 12 budou opravdu velkým skokem vpřed, a to hned z několika pohledů.
Vývojáři s příchodem DirectX 12 dostanou do rukou opravdu mocný nástroj pro vývoj počítačových her úplně nové generace a dá se tady předpokládat jeho velmi rychlé rozšíření. Sami se pak budou moci rozhodnout, zda výkon, který jim nové API přináší navíc, využijí k lepší vizualizaci her, k vyšší snímkové frekvenci, nebo naopak k nižší spotřebě při zachování stávající snímkové frekvence.
Co se týká nás uživatelů, vyhlídky jsou tentokrát opravdu velmi optimistické. Měli bychom se dočkat hezčích a propracovanějších her. Ve hrách přibudou nové efekty a valná většina z nich budou díky asynchronním shaderům realizovatelné bez velkých dopadů na výkon.
Díky naprosto novému přístupu vývojářů ke grafickým kartám se zřejmě dočkáme i doby, kdy bude celý koncept AFR (Alternate Frame Rendering) pro multi-gpu řešení nahrazen systémem SFR (Split Frame Rendering). Stejně tak bychom se mohli dočkat toho, že ve vašich počítačích budou moci pracovat grafické karty různých výrobců společně, bok po boku.
Bottleneck, tedy brzda výkonu při hraní počítačových her, se zcela a snad i na dlouhou dobu přenese do oblasti grafické karty, kam také patří. Bude-li vám tedy chybět herní výkon reprezentovaný snímkovou frekvencí, nebudete už muset přemýšlet o výměně celé počítačové sestavy, ale bude vám stačit „pouhá“ výměna grafické karty za nějakou silnější.
Pro všechny nepřátele dlaždicových Windows mám ale přeci jen jednu špatnou zprávu. Všech těchto výhod se dočkají pouze majitelé operačního systému Windows 10, tedy také dlaždic. Díky masivním změnám ve WDDM je pravděpodobnost toho, že by se kdy DirectX 12 dostaly třeba na Windows 7, naprosto mizivá.
My samozřejmě dění kolem nového operačního systému Windows 10, a zvláště pak v něm obsaženého DirectX 12, budeme i nadále bedlivě sledovat. Jakmile oficiální cestou vyjde nějaký nový build, či novější verze ovladačů grafických karet, vše si opětovně přeměříme a jak je u nás zvykem, o naše nové poznatky se s vámi podělíme.