Age of Conan: Hyborian Adventure - jak silné PC je třeba?
23.9.2008, Petr Štefek, recenze
Online hra Age of Conan: Hyborian Adventures slaví velký úspěch, a tak jsme se rozhodli, že vás seznámíme s reálnými požadavky na její hraní. Hra je inspirována světem Hyborie z pera Roberta E. Howarda. Daní za pěknou grafiku je ovšem vysoká HW náročnost.
Kapitoly článku:
|
|
Rozdíly mezi maximálními detaily a vysokými detaily jsou podstatné, což lze postřehnout hlavně v členitosti a kvalitě zobrazení vzdálenějších horizontů. Podstatné jsou také rozdíly v kvalitě vodní plochy a odrazů okolního světa. Maximální detaily jsou ovšem vysoce náročné ve městech a v případě velkých plání, kde může klesnout FPS často po hranici hratelnosti. Toto nastavení je určeno pro high-endové systémy SLI a CF (popřípadě GeForce GTX280 a Radeon HD4870 X2), kde si můžete dovolit zapnout i vyhlazování. Pro běžné smrtelníky s průměrným herním systémem jsou reálné vysoké detaily bez nebo případně s nižšími stupni vyhlazování.
|
|
Výše jsem teoreticky psal o nutnosti high-endové herní mašiny pro hraní na maximální detaily, ale vše není tak černé, jak se může zdát, protože snížením některých klíčových nastavení můžeme dosáhnout výrazného zvýšení FPS s pouze minoritním zhoršením v oblasti vizuální kvality. Klíčovými prvky jsou nastavení stínů, verze Shader Modelu a také viditelnosti. V následující kapitole se podíváme, jaký vliv mají některá nastavení na rychlost s GeForce 8800GT, která je v současnosti jednou z nejrozšířenějších grafických karet.
|
|
Pokud nejste zatížení na nejvyšší možnou míru realismu u stínů, která se beztak u Age of Conan nekoná, lze ušetřit velkou část výkonu na snížení kvality stínů na nízkou (Low) kvalitu. Vypnutí stínů nebo jejich omezení pouze na dynamické objekty je velkým zásahem do kvality zobrazení a hodí se opravdu tam, kde není výkonu nazbyt. Zhruba 20% navýšení FPS můžete očekávat i při nízké detailnosti stínů pro všechny objekty. Rozdíly beztak poznáte maximálně na statických screenshotech, během hry jen velmi těžko.
|
|
Podle měření je vliv zapnutého bloom efektu na výkon pouze minimální (často žádný), a tak je zbytečné s tímto nastavením laborovat, jednoduše jej nechejte zapnuté. Překvapením je ovšem drastický vliv volby Shader Modelu na FPS ( to dokazují i screenshoty se zachyceným FPS). Pokud zvolíte v případě nedostatku výkonu Shader Model 2.0, tak si často polepšíte s výkonem okolo 50%. Obětí jsou v tomto případě některé drobné detaily ve světelném modelu, jako jsou odlesky některých povrchů. Ve výsledku je ovšem mnohem lepší sáhnout po kombinaci vysokých detailů a SM2.0, než opačně setrvávat na SM3.0 a snižovat detaily pod úroveň "High".
|
|
Pro majitele velmi rychlých strojů se v nastavení viditelnosti skrývá klič k vizuální nirváně. Jak je patrné ze screenshotů, mezi viditelností 3500 a 2000 m není podstatný rozdíl. Pokud nastavení nakombinujete s maximálním "high quality view", můžete dosáhnout nečekaného zvýšení kvality vzdálených objektů (viz. vrcholky hor). Pokud vlastníte slabší grafickou kartu, tak vám omezení viditelnosti někde okolo 1000m může výrazně pomoci. Opět ovšem platí, že musíte laborovat zároveň s "high quality view" (viz. screenshoty níže).
|
|
Nastavení kvality detailů horizontu ovlivňuje výsledné FPS v řádech jednotek procent, ale slabším systémům může opět velmi ulehčit . Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními nejsou nijak markantní, takže zde laborovaní pomůže opravdu jen low-endovým systémům.