Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Cyberpunk 2077 v testu s DLSS 2.2: jaký je rozdíl?

24.6.2021, Jan Vítek, recenze
Cyberpunk 2077 v testu s DLSS 2.2: jaký je rozdíl?
NVIDIA nedávno přišla s novou verzí DLSS 2.2, kterou zatím oficiálně podporuje dle našeho vědomí jen Rainbow Six Siege. Neoficiálně ji ale lze použít i třeba se Cyberpunkem 2077, a tak se můžeme pokusit zjistit, zda lze zaznamenat nějaký rozdíl. 

Kvalita obrazu s DLSS 2.1 vs 2.2

 
Nejdříve se podíváme na to, zda můžeme vůbec postřehnout nějaký rozdíl mezi DLSS 2.2 a původní verzí 2.1 s ohledem na kvalitu. 
 
bez DLSS - klikněte pro zvětšení - 
 
DLSS 2.1 - Quality - klikněte pro zvětšení - 
 
DLSS 2.2 - Quality - klikněte pro zvětšení - 
 
Je skutečně těžké hledat nějaké rozdíly mezi DLSS 2.1 a 2.2 v případě vysoké kvality (66,6% vertikálního i horizontálního renderovacího rozlišení ). Scény se v Cyberpunku 2077 neustále mění a DLSS nefunguje vždy stejně tak, aby se dala posoudit kvalita na základě statických snímků, ale můžeme i tak sledovat a hodnotit textury či jemné objekty, jako jsou mřížky nebo neonové vývěsní štíty. V případě nastavení na Quality ale mezi DLSS 2.1 a 2.2 neshledávám žádný rozdíl. 
 
DLSS 2.1 - Performance - klikněte pro zvětšení - 
 
DLSS 2.2 - Performance - klikněte pro zvětšení - 
 
V případě nastavení na Performance (50% rozlišení obou os) už to vypadá, že se rozdíly ukazují, a to především ve způsobu zostření kontrastních objektů, jako jsou právě neony nebo mřížky. Ty s DLSS 2.2 nevypadají tak moc zubatě až přeostřeně jako na DLSS 2.1. Mřížky tak vypadají přirozeněji, i když to má za následek, že ty už příliš jemné jsou už rozmazané, ale i to je lepší než grafika s artefakty v podobě příliš jasných pixelů zvyšujících celkový šum obrazu. I neonové cedule tu pak mají plnější tvary a nejsou přeostřené jako s DLSS 2.1. Stále je ale těžké postřehnout rozdíly a ve hře samotné bychom si všimli spíše toho, že ani s DLSS 2.2 není hra na nastavení Performance zrovna pěkná. 
 
DLSS 2.1 - Ultra Performance - klikněte pro zvětšení - 
 
DLSS 2.2 - Ultra Performance - klikněte pro zvětšení - 
 
A co Ultra Performance? V něm se hra interně renderuje jen při třetinovém cílovém rozlišení os a to je už skutečně znát. Nicméně i zde jsou rozdíly mezi verzí 2.1 a 2.2 asi nejvíce patrné a jde opět o mřížky a celkově malé a kontrastní objekty, ale také malé plochy hran zábradlí nebo pult vlevo od šéfa stánku, kde s DLSS 2.1 vidíme výrazný šum.
 
Vypadá to tak, že kvalita DLSS je ve verzi 2.2 skutečně vyšší a to se týká zvláště nastavení Performance a Ultra Performance. Nicméně ani v jednom případě nevypadá výsledek pěkně, což se projeví zvláště v pohybu, kdy nás i v případě DLSS 2.2 snadno upoutá značný šum v obraze, a to zvláště na kontrastních hranách objektů či v jemných texturách, což se navíc mění společně s pohybem kamery, jak se DLSS snaží "uhodnout", co by tam asi mohlo být a ne vždy dojde ke stejnému závěru.
 
I tak je ale výsledek velice slušný na to, že se díváme na obraz rekonstruovaný z jen třetinového rozlišení a tím nemáme na mysli třetinu z počtu pixelů daných rozlišením 3440 x 1440. Jde o třetinové rozlišení obou os, čili to bude 1147 x 480. A to je pouze cca 550 tisíc pixelů oproti téměř pěti milionům pixelů plného rozlišení. Ve skutečnosti tak grafická karta v případě nastavení Ultra Performance vypočítává finální obraz s využitím devětkrát nižšího počtu pixelů, které jsou skutečně renderovány. 
 

To si můžeme představit asi takto, čili jako snahu převést obraz krčící se vlevo dole do plného rozlišení. Kdybychom jej pouze zvětšili jako v grafickém editoru, pak získáme takovýto výsledek, vedle nějž je i DLSS na Ultra Performance pastva pro oči.  

Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.