DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
20.11.2015, Pavel Šantrůček, recenze
Co jsou to asynchronní shadery a k čemu vlastně slouží? Jak zapadají do kontextu DirectX 12? Které grafické karty je podporují, které zase ne a proč? V dnešním článku odpovíme právě na takovéto otázky.
Kapitoly článku:
Ashes of the Singularity (v 0.60)
V novější verzi této hry byl na žádost společnosti Nvidia vývojáři (Oxide Games) kód hry upraven speciálně pro grafické karty GeForce. V čem spočívaly tyto úpravy nejlépe ukazuje opět GPUView.
Asynchronní shadery nám ze hry nějak vymizely a vše připomíná spíše workload her pod DirectX 11.
Ashes of the Singularity 1920x1080 | MSAAx4 | HIGH | |||||
GPU | GPU clock | VRAM clock | Driver | FPS | % |
Gigabyte GTX 980 4GD | 1227 MHz | 7012 MHz | 358.91 | 41,7 | 100 % |
Sapphire R9 290X TRI-X 4GB | 1040 MHz | 5200 MHz | 15.11.1 | 40,7 | 98 % |
Po těchto úpravách hry jsou výsledky grafické karty GTX 980 nepatrně vyšší, ale opět nic, co by stálo za dlouhou řeč. V této souvislosti mě napadla jedna kacířská otázka. Jak by to asi dopadlo, kdyby AMD požádalo vývojáře her pod TWIMTBP, aby ve svých hrách snížili nároky teselace?