Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi

20.11.2015, Pavel Šantrůček, recenze
DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
Co jsou to asynchronní shadery a k čemu vlastně slouží? Jak zapadají do kontextu DirectX 12? Které grafické karty je podporují, které zase ne a proč? V dnešním článku odpovíme právě na takovéto otázky.

Závěr


Dnes bohužel zase tak optimisticky končit nemůžeme. Musíme konstatovat, že grafické karty architektury Kepler/Maxwell, kterých dnes využívá asi nejvíce hráčů, jednoduše asynchronní shadery nepodporují a s největší pravděpodobností ani nikdy podporovat nebudou.

Vím, že spousta uživatelů právě těchto grafických karet čeká na nový a „zázračný“ ovladač, který by jim tuto technologii pod DirectX 12 zpřístupnil také. Nechceme být falešnými proroky, ale myslíme si, že se zřejmě asi nedočkají. K takovémuto tvrzení nás vedou především výsledky MDolenc testu, kde ani při využití CUDA a jednotek GMU jsme se nedočkali souběžného zpracování grafických a výpočetních úloh. Samozřejmě, můžeme se mýlit a rádi bychom se také mýlili. Tým, který má u společnosti Nvidia na starosti vývoj ovladačů grafických karet, je zkušený a častokrát už dokázal i nemožné, takže uvidíme. Vše ukáže až čas.

Na druhou stranu, i kdyby onen „zázračný“ ovladač nepřišel, ono nemusí být zase až tak zle. Testy počítačové hry Ashes of the Singularity, které využívají asynchronní shadery poměrně hojně, ukázaly, že pro grafické karty Nvidia nejsou žádnou tragédií. A i když by člověk očekával přeci jen větší výkonnostní rozdíly mezi starší generací grafických karet AMD a nejnovějšími Maxwelly, nakonec ty výsledky pro Nvidii nedopadly až tak špatně.

Stinnou stránkou rozdílu v implementaci technologie DirectX 12 Multi-engine mezi grafickými kartami AMD a Nvidia však je, že vývojáři her budou muset více dbát na skromnější podporu technologie Multi-engine grafických karet Nvidia a nové počítačové hry pod DirectX 12 bude třeba správně optimalizovat, a to i za cenu vývoje rozdílného kódu pro obě architektury. Oni si totiž samozřejmě nemohou dovolit nechat ujít rozhodující koláč nějakého 80% podílu na trhu, který patří právě grafickým kartám společnosti Nvidia.


AMD vs Nvidia


Na druhou stranu, protože optimalizace počítačových her pod DirectX 12 leží především na samotných herních vývojářích, role AMD a Nvidia jsou zde až vedlejší, můžeme očekávat velký a urputný boj těchto společností o jejich přízeň, což je jistě pozitivum. Jak úspěšně si společnosti AMD a Nvidia povedou v „lanaření“ vývojářů počítačových her, bude pro blízkou budoucnost rozhodující.

A úplně nakonec našeho článku je třeba zmínit ještě jednu důležitou věc. Když si vezmete, před kolika roky vyšla na trh první grafická karta architektury GCN a to, že i s touto prastarou kartou nebudete mít pod DirectX 12 nějaký větší problém ani s technologií Multi-engine, pak před takovou architekturou musíme prostě a jednoduše smeknout klobouk. Zároveň také očekáváme, že příští generace grafických karet společnosti Nvidia architektury Pascal vše napraví, protože asynchronní shadery jsou opravdu technologií klíčovou. Budoucí požadavky virtuální reality jsou opravdu vysoké a řešení takových věcí jako Time Warp se bez asynchronních shaderů jen stěží budou obcházet. O tom ale zase až někdy příště.


AMD GCN


Doufáme, že jste dnešním článkem prošli jak nůž máslem, a budete nyní schopni diskutovat na téma asynchronních shaderů. Pokud nůž v másle někde uvízl, přeci jen toto téma není zase až tak jednoduché, můžete využít diskuze pod tímto článkem.
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.