Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?

6.8.2020, Jan Vítek, recenze
NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.
Deliver us the Moon, Control a Wolfenstein: Youngblood podporují jak ray tracing, tak i DLSS ve verzi 2.0, což mimochodem znamená, že si můžeme také vybrat jeho kvalitu. Ta se přímo odvíjí od rozlišení, v němž je hra skutečně renderovaná, než si výsledný obraz vezmou do parády jádra Tensor a pomocí předem vytrénované AI jej převedou do nativního rozlišení našeho monitoru, respektive do nastaveného výstupního rozlišení. 
 
To v našem případě bylo 1920×1200 a pouze hra Control nám namísto možností technologie zvaných Performance, Balanced a Quality přímo ukázala, v jakých rozlišeních bude obraz ve skutečnosti pro DLSS 2.0 vykreslovat. Šlo o 960×600, 1113×696 a 1280×800, takže se začíná z hlediska počtu pixelů pouze na čtvrtinovém a končí na téměř polovičním. Z toho by koukal velice slušný nárůst snímkovací frekvence a také že ano, ovšem je třeba si uvědomit, že nějaký čas si vyžádá právě i práce jader Tensor. 
 
My se nyní podíváme na to, jak se na výkonu naší sestavy s kartou GeForce RTX 2080 Super projeví nejdříve zapnutí ray tracingu na nejvyšší kvalitu a pak si do toho ještě namícháme DLSS 2.0 právě ve třech různých kvalitách. Následně se zaměříme na to, zda má cenu z hlediska kvality obrazu DLSS 2.0 zapínat, neboť ideálně by to mělo být tak, že takto vykreslený obraz se vyrovná originálu, či jak nazvat obraz renderovaný přímo v cílovém rozlišení. 
 
Jako první je tu hra Control, která je v podstatě i bez ray tracingu dost náročná na hardware. 
 
 

Dá se říci, že zapnutím ray tracingu v Control si rázem srazíme snímkovací frekvenci na polovinu, což v případě, kdy ta původně nedosahuje ani 100 FPS, není ve výsledku nic moc. Právě proto přijde DLSS 2.0 velice vhod, zvláště když umí dostat snímkovací frekvenci opět vysoko nad 60 FPS, respektive i nad 80, pokud se spokojíme s nastavením Performance. 
 
 
Deliver us the Moon ukazuje sice slušné průměrné hodnoty FPS bez ray tracingu, ovšem také i velice silné propady FPS i pod 20. I pro tuto hru platí, že zapnutím ray tracingu se připravíme o cca polovinu FPS, nehledě na propady, které ještě lze odpustit i vzhledem k tomu, že jde spíše o logickou příběhovou hru, kde se nebojuje a spíše se jen prochází volným tempem. 
 
I s ray tracingem na maximální detaily jsme se dostali na úroveň 60 FPS, což technologie DLSS 2.0 vylepšila, ale ne tak moc, jak by se dalo očekávat. Navíc její škálování dle nastavené kvality v podstatě neexistuje, alespoň dle průměrných FPS, i když dle propadů je na tom nejlépe dle očekávání nastavení Performance. 
 
 
Jako poslední je tu Wolfenstein: Youngblood coby nejsvižnější hra v testu. Té z hlediska výkonu opravdu není co vytknout, i když to platí i proto, že její implementace ray tracingu není tak patrná jako v předchozích titulech. Z výchozích 248 FPS jsme se ale i tak po jeho zapnutí dostali "pouze" na 148 FPS, což technologie DLSS 2.0 dokázala ve všech měřených disciplínách vylepšit. A dá se říci, že ani nemá cenu volit její nejnižší kvalitu, neboť rozdíl mezi ní a nejvyšší jsou pouze 4 FPS, což při hodnotách nad 160 snímků za sekundu skutečně nehraje roli. 
 
K tomu ale zbývá zjistit, zda svůj smysl naopak má nastavení kvality DLSS 2.0 a na to se podíváme v poslední kapitole právě u her Wolfenstein: Youngblood a Control. Na kvalitu grafiky Deliver us the Moon s DLSS jsme se již zaměřili přímo v kapitole věnované této hře a dále už toto téma nebudeme rozebírat.

Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.