NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
6.8.2020, Jan Vítek, recenze
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.
Kapitoly článku:
Kvalita DLSS 2.0 v Control a Wolfenstein: Youngblood
Na výstupu s využitím DLSS 2.0 bychom ideálně neměli vůbec poznat, že ten byl vytvořen s využitím obrazu renderovaného v nízkém rozlišení, jejž si AI běžící na jádrech Tensor převedla do vyššího cílového rozlišení a detaily si v podstatě "domyslela". Obraz by tak měl být detailní i velice dobře vyhlazený, z čehož vyplývá, že je také možné, aby vypadal lépe než obraz vykreslený v cílovém rozlišení, zpravidla v nativním rozlišení monitoru. V takovém případě se totiž používají různé technologie pro anti-aliasing, na jejichž kvalitě pak závisí i výstup.
Control s MSAA 4x - klikněte pro zvětšení -
Control s DLSS 2.0 Quality - klikněte pro zvětšení -
Když se chceme podívat na kvalitu DLSS 2.0, pak vzhledem k tomu, že tato technologie převádí obraz z nižšího rozlišení do vyššího, by nás to svádělo k hledání případných chyb v tenkých linkách či na ostrých hranách vzdálených objektů. Jenomže právě v tomto ohledu DLSS 2.0 vyniká, zatímco jeho nedostatky se projevují jinde a jinak.
Ukazuje to i hra Control, kde DLSS 2.0 umí ještě zostřit vzdálené nápisy či jemné mřížky, nebo také celé textury, které pak vypadají v přímém srovnání jinak než s grafikou vykreslenou ve 100% rozlišení. Pokud tak jde o zostření detailů či kontrastní hrany, DLSS 2.0 odvádí opravdu dobrou práci, ale na všechno stačit nemusí.
Když se zaměříme na strop a hnědé trubky, pak ty vypadají, jako by na ně systém DLSS 2.0 prostě a jednoduše zapomněl a neudělal s nimi vůbec nic. Jsou totiž zcela jasně rozkostičkované a moc dobře nevypadá ani rovněž hnědé zábradlí v levé části obrazu. Že by zrovna tato barva dělala technologii DLSS 2.0 ve hře Control problémy? Nebo jde o něco jiného? To se asi nedozvíme, ale závěr je ten, že i DLSS 2.0 má své slabiny. A co ve Wolfenstein: Youngblood?
Wolfenstein: Youngblood s TSAA (8TX) - klikněte pro zvětšení -
Zde se potvrzuje, že se opravdu nemusíme obávat ztráty detailů po zapnutí DLSS 2.0. Výsledek sice může vypadat trochu jinak, než když použijeme stoprocentní rozlišení, ale rozdíly jsou tak nepatrné a hlavně nepodstatné, že nestojí za to je řešit. Může jít třeba o malinko rozdílně prokreslené textury v dálce.
Wolfenstein: Youngblood s DLSS 2.0 Quality - klikněte pro zvětšení -
Opět se ale potvrzuje, že pokud jde o vyhlazování vysoce kontrastních hran, DLSS 2.0 poskytuje velice dobré výsledky i v porovnání s tím nejlepším anti-aliasingem, který Wolfenstein nabízí.
Ve Wolfenstein: Youngblood fungovala technologie DLSS 2.0 asi nejlépe ze všech třech her a co se mi povedlo objevit za neduh, to byl pouze občasný lehký moiré efekt, jaký je vidět na výřezu v jeho dolním pravém rohu. A to skutečně není důvod k nespokojenosti, protože toho si ve hře těžko všimnete na rozdíl od toho, co mnohdy v ray tracovaných částí obrazu předvádí Deliver Us the Moon. A to je pro dnešek vše.