nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
S recenzí nové grafické karty GeForce 7800 GTX jsem se docela opozdili, ale vše jen proto, abychom mohli přinést opravdu podrobné testy. Nově jsme se také podívali, jak na tom jsou grafické karty při přehrávání HD-Videa, které se začíná stále více prosazovat. Dále nechybí výsledky v nové hře Battlefield 2 a to vše i s dvojicí G70 v SLI režimu.
Kapitoly článku:
- nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
- MSI GeForce 7800 GTX
- Přehrávání videa
- Testovací sestava, detaily o ovladačích a použité testy
- 3D Mark03
- 3D Mark05
- Doom 3
- Far Cry
- Half-Life 2 a Wolfenstein: ET
- Unreal Tournament 2004
- IL2 Sturmovik, Call of Duty, Serious Sam, Splinter Cell
- Counter-Strike
- Battlefield 2 a The Chronicles of Riddick
- ShaderMark 2.1
- Grafy průběhů FPS
- Závěr
ShaderMark 2.1 TOMMI Systems |
ShaderMark je benchmark založený na testování pomocí DirectX 9.0. Všechny kódy pixel a vertex shaderů jsou napsány pomocí High Level Shading Language, programovacího jazyka od firmy Microsoft. Za celým projektem stojí velmi známá skupina lidí z TOMMI SYSTEMS, kteří již mají za sebou takové programy jako 3D analyze, FSAA tester nebo N-patch. Na trhu se jinak nenachází žádný jiný benchmark založený na DirectX 9.0 HLSL. Futuremark i Massive používají vlastní, ručně napsané assemblery. Mezi hlavní devizy tohoto benchmarku je snaha zamezit "optimalizacím" (každý tomu říká jinak).
V ShaderMarku není mnoho co řešit. Dávno je pryč doba, kdy kralovalo ATi, teď než příjde Fudo je jasným králem G70.
Radeon X850Pro | Radeon X850XT PE | GeForce 6800GT | GeForce 6800Ultra SLI | GeForce 6800Ultra | GeForce 7800 GTX | GeForce 7800 GTX SLI | |
shader 2 (Per Pixel Diffuse Lighting - ps_2_b): | 686 | 682 | 808 | 1621 | 998 | 1531 | 2551 |
shader 3 (Per Pixel Directional Light Shader (Phong) - ps_2_b): | 507 | 553 | 665 | 1360 | 801 | 1275 | 2168 |
shader 4 (Per Pixel Point Light Shader (Phong) - ps_2_b): | 508 | 552 | 680 | 1360 | 807 | 1275 | 2159 |
shader 5 (Per Pixel Spot Light Shader (Phong) - ps_2_b): | 424 | 481 | 591 | 1204 | 680 | 1020 | 1785 |
shader 6 (Per Pixel Anisotropic Lighting - ps_2_b): | 507 | 549 | 651 | 1360 | 769 | 1190 | 2074 |
shader 7 (Per Pixel Fresnel Reflections - ps_2_b): | 471 | 526 | 588 | 1190 | 680 | 1105 | 1955 |
shader 8 (Per Pixel Car Surface Shader - ps_2_b): | 308 | 365 | 369 | 765 | 425 | 765 | 1360 |
shader 9 (Per Pixel Environment Mapping - ps_2_b): | 881 | 717 | 934 | 1789 | 1104 | 1529 | 2549 |
shader 10 (Per Pixel Environment Bump Mapping - ps_2_b): | 614 | 566 | 746 | 1445 | 892 | 1275 | 2210 |
shader 11 (Per Pixel Bump Mapping - ps_2_b): | 496 | 526 | 631 | 1275 | 737 | 1190 | 1955 |
shader 12 (Per Pixel Shadowed Bump Mapping - ps_2_b): | 194 | 200 | 404 | 850 | 468 | 737 | 1320 |
shader 13 (Per Pixel Veined Marble Shader - ps_2_b): | 272 | 315 | 381 | 766 | 425 | 690 | 1275 |
shader 14 (Per Pixel Wood Shader - ps_2_b): | 289 | 320 | 396 | 850 | 467 | 765 | 1360 |
shader 15 (Per Pixel Tile Shader - ps_2_b): | 211 | 259 | 284 | 407 | 328 | 553 | 680 |
shader 16 (Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting - ps_2_b): | 256 | 328 | 307 | 658 | 358 | 590 | 1020 |
shader 17 (Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting - ps_2_b): | 323 | 396 | 382 | 810 | 446 | 807 | 1399 |
shader 18 (Fur Shader With Anisotropic Lighting - ps_2_b): | 35 | 37 | 47 | 104 | 56 | 86 | 163 |
shader 19 (Combination Effect - ps_2_b): | 105 | 132 | 158 | 254 | 182 | 304 | 424 |
shader 20 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control - ps_2_b): | 34 | 47 | 55 | 61 | 64 | 99 | 90 |
shader 21 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control - ps_3_0): | nelze | nelze | 77 | 85 | 92 | 95 | 85 |
shader 22 (High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering - ps_2_b): | 158 | 190 | 110 | 103 | 124 | 251 | 169 |
shader 23 (High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering - ps_3_0): | nelze | nelze | 118 | 109 | 132 | 276 | 190 |
shader 24 (High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering - ps_2_b): | 112 | 137 | 74 | 73 | 83 | 184 | 142 |
shader 25 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes - ps_2_b): | 90 | 124 | 83 | 107 | 99 | 170 | 193 |
shader 26 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass - ps_2_b): | 89 | 120 | 79 | 103 | 94 | 166 | 184 |