Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem

7.7.2005, Patrik Steiner, Martin Štěpánek, recenze
nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
S recenzí nové grafické karty GeForce 7800 GTX jsem se docela opozdili, ale vše jen proto, abychom mohli přinést opravdu podrobné testy. Nově jsme se také podívali, jak na tom jsou grafické karty při přehrávání HD-Videa, které se začíná stále více prosazovat. Dále nechybí výsledky v nové hře Battlefield 2 a to vše i s dvojicí G70 v SLI režimu.

ShaderMark 2.1
TOMMI Systems

ShaderMark je benchmark založený na testování pomocí DirectX 9.0. Všechny kódy pixel a vertex shaderů jsou napsány pomocí High Level Shading Language, programovacího jazyka od firmy Microsoft. Za celým projektem stojí velmi známá skupina lidí z TOMMI SYSTEMS, kteří již mají za sebou takové programy jako 3D analyze, FSAA tester nebo N-patch. Na trhu se jinak nenachází žádný jiný benchmark založený na DirectX 9.0 HLSL. Futuremark i Massive používají vlastní, ručně napsané assemblery. Mezi hlavní devizy tohoto benchmarku je snaha zamezit "optimalizacím" (každý tomu říká jinak).


>> klikněte pro zvětšení <<

V ShaderMarku není mnoho co řešit. Dávno je pryč doba, kdy kralovalo ATi, teď než příjde Fudo je jasným králem G70.

Ikona Odkaz na databázi
Radeon X850Pro
Radeon X850XT PE
GeForce 6800GT
GeForce 6800Ultra SLI
GeForce 6800Ultra
GeForce 7800 GTX
GeForce 7800 GTX SLI
shader 2 (Per Pixel Diffuse Lighting - ps_2_b):
686
682
808
1621
998
1531
2551
shader 3 (Per Pixel Directional Light Shader (Phong) - ps_2_b):
507
553
665
1360
801
1275
2168
shader 4 (Per Pixel Point Light Shader (Phong) - ps_2_b):
508
552
680
1360
807
1275
2159
shader 5 (Per Pixel Spot Light Shader (Phong) - ps_2_b):
424
481
591
1204
680
1020
1785
shader 6 (Per Pixel Anisotropic Lighting - ps_2_b):
507
549
651
1360
769
1190
2074
shader 7 (Per Pixel Fresnel Reflections - ps_2_b):
471
526
588
1190
680
1105
1955
shader 8 (Per Pixel Car Surface Shader - ps_2_b):
308
365
369
765
425
765
1360
shader 9 (Per Pixel Environment Mapping - ps_2_b):
881
717
934
1789
1104
1529
2549
shader 10 (Per Pixel Environment Bump Mapping - ps_2_b):
614
566
746
1445
892
1275
2210
shader 11 (Per Pixel Bump Mapping - ps_2_b):
496
526
631
1275
737
1190
1955
shader 12 (Per Pixel Shadowed Bump Mapping - ps_2_b):
194
200
404
850
468
737
1320
shader 13 (Per Pixel Veined Marble Shader - ps_2_b):
272
315
381
766
425
690
1275
shader 14 (Per Pixel Wood Shader - ps_2_b):
289
320
396
850
467
765
1360
shader 15 (Per Pixel Tile Shader - ps_2_b):
211
259
284
407
328
553
680
shader 16 (Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting - ps_2_b):
256
328
307
658
358
590
1020
shader 17 (Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting - ps_2_b):
323
396
382
810
446
807
1399
shader 18 (Fur Shader With Anisotropic Lighting - ps_2_b):
35
37
47
104
56
86
163
shader 19 (Combination Effect - ps_2_b):
105
132
158
254
182
304
424
shader 20 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control - ps_2_b):
34
47
55
61
64
99
90
shader 21 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control - ps_3_0):
nelze
nelze
77
85
92
95
85
shader 22 (High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering - ps_2_b):
158
190
110
103
124
251
169
shader 23 (High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering - ps_3_0):
nelze
nelze
118
109
132
276
190
shader 24 (High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering - ps_2_b):
112
137
74
73
83
184
142
shader 25 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes - ps_2_b):
90
124
83
107
99
170
193
shader 26 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass - ps_2_b):
89
120
79
103
94
166
184
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.