NVIDIA Multi-Res Shading: zvýšení výkonu téměř zdarma
27.10.2016, Jan Vítek, recenze
Technologie NVIDIA Multi-Res Shading je určena především pro VR systémy, ovšem není důvod, proč by nemohla ulevit také při hraní na monitoru. A právě Shadow Warrior 2 je první hra, která to umožní a my si to vykoušíme na běžné GeForce GTX 960.
Kapitoly článku:
- NVIDIA Multi-Res Shading: zvýšení výkonu téměř zdarma
- Kvalita obrazu
- Testy
Reagujeme tak na testy samotné NVIDIE a také serveru WCCFTech, kde se testovalo s grafickou kartou GeForce GTX 1080, čili s aktuálním herním hi-endem. My jsme chtěli spíše vyzkoušet, co NVIDIA Multi-Res Shading přinese majiteli cenově dostupné grafické karty, a to v našem případě 2GB verze GeForce GTX 960 z generace Maxwell. I ta totiž tuto technologii podporuje, ale pozor, první generace čipů Maxwell (GTX 750 a GTX 750 Ti) už ne.
NVIDIA Multi-Res Shading - o co jde?
Tato technologie vznikla především kvůli nastupujícím VR systémům, které vyžadují, aby byly hry renderovány s co nejvyšším počtem snímků za sekundu, přičemž rozlišení je až druhé v pořadí. Nízké rozlišení způsobí pouze to, že hra bude vypadat kostrbatě, zatímco nízká snímkovací frekvence a s ní spojené zpoždění je pro uživatele s VR headsetem na hlavě vcelku spolehlivá příčina přinejmenším bolehlavu. NVIDIA si tak řekla, že člověk stejně zaměřuje své oči na objekty tak, aby na ně koukal pokud možno zpříma a vzhledem k poměrně úzké oblasti ostrého vidění není moc důvodů k tomu, aby byl celý obraz renderovaný ve vysokém rozlišení. Právě jeho okraje mohou být renderovány třeba i jen ve 40% rozlišení, takže jsou rozmazané, ale to nemusí být vůbec znát, pokud obraz nebudeme detailně zkoumat. Dnes ale uvidíme, jak je tomu v rozlišení Full HD (respektive 1920×1200).
Ostatně s moderními efekty, jako je nastavení hloubky ostrosti, filmového zrna nebo motion blur, nemusí být snížené rozlišení na okrajích obrazu zaznamenatelné vůbec. Ale to už je otázka toho, jak si danou hru nastavíme a v případě Shadow Warriora 2 si můžeme všechny tyto post-processingové efekty povypínat.
Nastavení MRS |
Okraje v ose X
|
Okraje v ose Y
|
Rozlišení v okrajové části
|
Běžné |
20%
|
18%
|
60%
|
Agresivní |
22%
|
20%
|
40%
|
NVIDIA Multi-Res Shading umožní renderovat obraz ze stejného pohledu nezávisle v různých rozlišeních, přičemž technologie pochopitelně pak snadno umožní nastavení oblasti pro vysoké a nízké rozlišení a také ono nízké rozlišení samotné. Oficiálně ale nelze s těmito hodnotami manipulovat dle libosti a namísto toho NVIDIA připravila dvě přednastavení uvedená v tabulce výše. Máme tak na výběr základní běžné nastavení s užšími okraji pro nízké rozlišení, které je na 60 % toho hlavního. Pokud tak máme displej s rozlišením Full HD (1920 x 1080), budou okraje renderovány v rozlišení 1152×648 a roztaženy pomocí upscalingu. V případě agresivního nastavení jsou okraje ještě o trochu větší a rozlišení se v nich smrskne na 768×432. NVIDIA ale doporučuje využívat MRS spíše u vyšších rozlišení.
Doporučení NVIDIE zní logicky. Dnes jsou běžné monitory s úhlopříčkou 24" nebo i 27", které mají právě rozlišení Full HD, ale to neznamená, že monitory s Ultra HD mají dvakrát větší úhlopříčku. Ta je ve skutečnosti srovnatelná nebo jen o málo větší, takže ve výsledku je rastr na Ultra HD monitoru daleko jemnější. Čili pak nebude ani procentuelní snížení rozlišení tolik znát jako na monitoru s hrubším rastrem, však snížení až na 768 horizontálních bodů třeba na 27" Full HD monitoru už prostě musí být znát. Ale právě proto píšu tento článek, neboť zdaleka každý nemá doma WQHD nebo dokonce Ultra HD monitor a grafiku úrovně GeForce GTX 1080.
Zaměříme se ale také na to, jak bude snížené rozlišení znát nejen na stacionárních screenshotech, ale také při samotném hraní, ovšem to už je pochopitelně čistě subjektivní vjem. Hurá na to.