Quake II RTX: ray tracingová laboratoř
5.2.2020, Jan Vítek, recenze
Dnes se podíváme i z praktického hlediska na téma ray tracingu ve hře Quake II. Ta má svou éru již dávno za sebou, ovšem právě kvůli její celkové nenáročnosti se mohli vývojáři slušně rozšoupnout s implementací ray tracingu.
Kapitoly článku:
Quake II RTX v praxi
Dnešní článek ve svém nadpisu označuje Quake II RTX za ray tracingovou laboratoř, což jsem zvolil jednak kvůli tomu, že jde evidentně o snahu lidem ukázat, co daná technologie karet NVIDIA dokáže a pak i kvůli tomu, že stále probíhá vývoj a postupné vylepšování implementace ray tracingu do hry. Autoři si tak postupně hrají s globálním osvětlením a ostrostí stínů, nastavují různé parametry textur, třeba aby se kovové předměty opravdu leskly, pracují na zpracování vody, atd. Celkové grafické podání se tak může výrazně změnit jen dle nastavení toho, jak šíření světla ovlivňují jisté nadefinované materiály.
Zde máme pro příklad srovnání grafického podání z Quake II RTX verze 1.1 a následovné 1.2, která přidala více metalických povrchů a upravila parametry materiálů.
Zdroj: Digital Foundry (YouTube)
My se podíváme na to, co nabízí aktuální verze Quake II RTX, čili 1.3. Nejdříve se zaměříme na to, jaký je vůbec rozdíl mezi moderní verzí Quake II s vypnutým a zapnutým ray tracingem.
ray tracing vypnutý - klikněte pro zvětšení -
ray tracing zapnutý - klikněte pro zvětšení -
Quake II RTX možná vypadá na dnešní dobu předpotopně i se zapnutým ray tracingem, za což ale mohou především jednoduché modely, design úrovní i animace. Když se ale podíváme na verzi vykreslovanou pomocí Open GL, ta nám rázem připomene, co je to grafika z minulého století. Namísto zčeřelé vodní hladiny odrážející okolí a ukazující objekty pod ní tu máme jen polopropustnou texturu a viditelně se také obecně zapracovalo na texturách pro verzi RTX. Jasně jsou také patrné materiály, které se mají lesknout a celkové podání obrazu je jiné.
Quake II RTX 1.3 a Photo Mode
Verze 1.3 se týká především nových možností zachytávat snímky i videa, takže tu máme nový fotografický režim ve stylu NVIDIA Ansel s volnou kamerou, nastavitelnou hloubku ostrosti, atd. Důležité je však to, jak Photo Mode funguje. Ten totiž nevyužívá stejné techniky pro odstranění šumu jako v samotné hře (viz předchozí kapitola), čili nevezme jeden zašumělý snímek, aby jej prohnal filtry. Namísto toho využívá akumulační rendering, čili vykresluje ten samý snímek pozastavené hry stále dokola, a to i několikatisíckrát, aby jej poté zprůměroval do jednoho. Výsledek by měl být v ideálním případě výrazně kvalitnější, než kdyby se jen odstranil šum z jednoho vykresleného snímku jako v samotné hře. V některých případech ale akumulace snímků skončí, přičemž některé části obrazu jsou ještě plné šumu, ale aspoň mají tvůrci na čem pracovat.
Photo Mode: potřebné snímky akumulovány z 11 procent - klikněte pro zvětšení -
Quake II RTX nám také může velice podrobně ukazovat, jak dlouho trvají jednotlivé úlohy při vykreslování jednotlivých snímků. To máme zachyceno na screenshotech z Photo Mode a jde opět o vyslání primárních paprsků, dále odrazy a lomy světla, nepřímé osvětlení, tzv. god rays či volumetrické světlo a pak také postprocessing. V této konkrétní zachycené scéně pak suverénně nejdéle trvalo spočítat nepřímé osvětlení, které z celkového času zabralo asi 40 %.