Quake II RTX: ray tracingová laboratoř
5.2.2020, Jan Vítek, recenze
Dnes se podíváme i z praktického hlediska na téma ray tracingu ve hře Quake II. Ta má svou éru již dávno za sebou, ovšem právě kvůli její celkové nenáročnosti se mohli vývojáři slušně rozšoupnout s implementací ray tracingu.
Kapitoly článku:
Ray tracing ve hře Quake II občas působí jako pěst na oko. Procházíme se prázdnými koridory se sice vylepšenými, ale jednoduchými a opakujícími se texturami a modely z několika polygonů a najednou na nás vykoukne obrovská obrazovka, kterou Stroggové zřejmě mají za povinnost leštit a utírat od prachu vždy, když jdou kolem. Vedle toho pak působí strohé dlaždice a náš vlastní fešácký Bitterman s naštvaným výrazem poněkud nepatřičně. Míním tím kontrast mezi jednoduchou grafikou a bezchybným odrazem, ne naštvaného Bittermana, i když jeho útrpný výraz se dá vzhledem k chybějícímu kusu ramene a androidí hlavě pochopit.
- klikněte pro zvětšení -
Quake II zkrátka nikdy nebude vypadat stejně dobře jako moderní hry, ale právě díky tomu v něm mohou vyniknout rozdíly, které zařídí ray tracing. Osobně by mě ale velice zajímalo, kdy už někoho konečně napadne, že odrazy zvláště na velkých plochách vypadají až moc dokonale. Stačila by přitom alespoň malá deformace v jinak perfektně rovné ploše a také průhledná textura s prachem či otisky prstů a mohlo by to vypadat mnohem zajímavěji a reálněji.
- klikněte pro zvětšení -
Nejde ale pouze o ztvárnění zrcadlových povrchů, ale třeba i o vodu. Pod její hladinou to v Quake II RTX vypadá prostě tak, že v této hladině se až moc dobře odráží prostředí pod ní. Můžeme tak vidět klečícího Bittermana, který má na krku zrcadlově nasazeného sám sebe a z vlastního pohledu pak můžeme i pozorovat, jak se nám zcela zrcadlově nepropustná hladina při pohledu z větší blízkosti najednou rozevře, zrcadlový efekt zmizí a my můžeme už v podstatě přímo pozorovat svět nad sebou.
- klikněte pro zvětšení -
To už nemá s realitou vůbec nic společného, ovšem pokud se v Quake II nevyžíváte v potápění, sotva si toho všimnete a zpracování vody při pohledu z opačné strany (té suché) je naopak velice pěkné, jak už jsme si ukázali.
- klikněte pro zvětšení -
Na dalším screenshotu můžete vidět příklad materiálu, který je jednak průhledný, i když v něm viditelně neprobíhá lom světla, ale také odrazivý. Nejspíše právě kvůli tomu, že se v tomto panelu paprsky nelámou, je ale také část talíře v pozadí viditelná skrz načervenalé sklo stejně ostrá jako ta část, kterou vidíme přímo. To ale pro jiné materiály neplatí.
- klikněte pro zvětšení -
Na tomto obrázku se koukáme na stejný talíř, ovšem z větší dálky a přes tlusté sklo, v němž již probíhá refrakce. A jak je vidět, objekty zobrazované cestou lámaných světelných paprsků jsou značně rozkostičkované, jakoby se zobrazovaly v nižším rozlišení a bez vyhlazování hran. Stejnou věc jsme mohli v případě odrazů zaznamenat i v AAA hrách, jako je Battlefield V, kde to záleželo na celkovém nastavení kvality ray tracingu. Zde jde o ztvárnění refrakce v tlustých sklech, na což má Quake II svou vlastní kolonku v nastavení grafiky, na které se také zaměříme.
- klikněte pro zvětšení -
V další kapitole se podíváme na to, jaká nastavení grafiky nám Quake II RTX nabídne a čeho s jejich pomocí docílíme.