Radeon 9000 v zajetí našich testů
11.9.2002, Pavel Švéda, recenze
Konečně se k nám dostal nejnižší z nejvyšší současné řady Radeonů – ATI Radeon 9000. Dnes mu sice bude sekundovat pouze GeForce3, ale v blízké době se dočkáte velkého srovnání, zatím nebudeme předbíhat. Čeká na vás hodně zajímavých benchmarků a také pár překvapení například v podobě Chameleon Marku… Proč jsme jej znovu nasadili a zrovna u ATI? Vysvětlení je hned na další straně.
Pozn.: Doplněno o testy grafických karet Radeon 9000 Pro a Xabre 400
Pozn.: Doplněno o testy grafických karet Radeon 9000 Pro a Xabre 400
Kapitoly článku:
- Radeon 9000 v zajetí našich testů
- Použité benchmarky a jejich nastavení
- Syntetické testy I
- Syntetické testy II
- Herní testy
- Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - I. část
- Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - II. část a závěr
3DMark 2001SE (build 300)
Nová verze asi nejpopulárnějšího a jednoho z nejnáročnějších současných benchmarků grafického subsystému počítače. Oproti předešlé verzi 2001 přibyl test Advanced Pixel Shader (má číslo 16) a program doznal další drobná vylepšení. Zhruba v šesti minutách proběhne celkem 17 testů pro dané rozlišení a barevnou hloubku, přičemž každý z nich je zaměřen na určitou dílčí část 3D renderingu. Měří se počet FPS jednotlivých testů, které jsou na závěr ohodnoceny příslušnými koeficienty podle náročnosti a zkompilovány do výsledného Overall Score. Benchmark pracuje pod rozhraním DirectX.
Nastavení:
- Resolution and color - 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 32 bit
- Antialiasing - None
- Frame Buffer - Double
- Texture - 32 bit
- Z-Buffer Depth - 24 bit
- Rendering Pipeline - D3D Hardware T&L
Quake III Arena (v1.09)
Tato oblíbená hra nám velmi dobře posloužila k otestování výkonu pod rozhraním OpenGL. Jako benchmark bylo použito standardně dodávané Demo001. Po aktivaci benchmarkového modu v konzoli příkazem timedemo 1a následném spuštění vlastního měření příkazem demo demo001 proběhne demo nejvyšší možnou rychlostí, jakou daná konfigurace umožňuje a podle výsledného času testu je pak spočítán průměrný počet FPS.
Nastavení:
- GL Driver - Default
- GL Extension - On
- Video Mode - 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024
- Color Depth - 32 bit
- Fullscreen - On
- Lighting - Lightmap
- Geometric Detail - High
- Texture Detail - Maximum
- Texture Quality - 32 bit
- Texture Filter - Trilinear
Return to Castle Wolfenstein (v1.0)
Hra založená na vylepšeném grafickém enginu Quake, testování probíhá obdobným způsobem jako v předešlém případě. Nejprve je nutné si nahrát testovací demo a uložit ho do následujícího adresáře Return to Castle WolfensteinMaindemos. Poté ve hře v konzoli zadat timedemo 1 a následně demo checkpoint. Po ukončení dema se v konzoli zobrazí průměrný počet FPS. Test pracuje pod rozhraním OpenGL.
Nastavení:
Menu System – Graphics
- GL Driver – opengl32
- GL Extensions – Yes
- Video Mode – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
- Color Depth – 32 bit
- Fullscreen – Yes
- Lighting – Light Map (High)
- Geometric Detail – High
- General Textures – High
- Texture Filter – Trilinear
- Anisotropic Filter – No
- Compress Textures – Yes
- Texture Duality – 32 bit
- Screen Size – Maximum
Menu Options – Performance
- Wall Mark Lifetime – Long
- Ejecting Brass – High
- Dynamic Lights – Yes
- Low Quality Sky – No
- Draw Portal Skies – Yes
- Sync Every Frame – No
- Corona Dist – Extreme
- Particles – Yes
- In Game Videos – Yes
Unreal Tournament (v436)
Opět testování pomocí dema. K testu je použito demo UTBench, které můžete stáhnout zde (je nutné jej rozpakovat do adresáře hry System). Testovací mód je spuštěn buď příkazem timedemo 1 v konzoli, nebo zaškrtnutím položky TimeDemo Statistic v menu Tools. Test se spustí příkazem demoplay UTBench a po jeho dokončení se v konzoli zobrazí výsledky (maximální, minimální a průměrný počet FPS).
Konfigurační soubor hry jsme upravili tak, aby Unreal Tournament běžel pod rozhraním OpenGL. Úprava spočívá v tom, že se v souboru Unreal Tournament.ini změní v sekci [Engine.Engine] hodnota položky GameRenderDevice z D3DDrv.D3DRenderDevice (DirectX) na OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice (OpenGL).
Nastavení:
- Menu System - Graphics
- GL Driver - opengl32
- GL Extensions - Yes
- Video Mode - 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
- Color Depth - 32 bit
- Fullscreen - Yes
- Lighting - Light Map (High)
- Geometric Detail - High
- General Textures - High
- Texture Filter - Trilinear
- Anisotropic Filter - No
- Compress Textures - Yes
- Texture Duality - 32 bit
- Screen Size - Maximum
Menu Options - Performance
- Wall Mark Lifetime - Long
- Ejecting Brass - High
- Dynamic Lights - Yes
- Low Quality Sky - No
- Draw Portal Skies - Yes
- Sync Every Frame - No
- Corona Dist - Extreme
- Particles - Yes
- In Game Videos - Yes
Comanche 4 Benchmark
Tento test je speciální verzí plné hry Comanche 4. Jedná se o nepříliš realistický simulátor vrtulníku (co se týká letových vlastností) avšak o co je ochuzena věrnost chování helikoptéry, o to je propracovanější grafika a ta je vskutku nadprůměrná.
Po prvním spuštění benchmarku program otestuje naši grafickou kartu na různých rozlišeních a zdetekuje její HW grafické možnosti. Dále nastaví parametry testu na optimální hodnoty pro dosažení nejvyššího výkonu na dané grafické kartě.
Uživatelské nastavení programu se provádí v Benchmark Settings a je následující:
- Screen Resolution – 640 x 480, 1024 x 768
- Bit Depth – 32
- Texture Compression – On
- Disable Audio – On
- Disable v-sync – On
- Hardware Shaders – On
- Anti Aliasing – 0
- chceme-li výsledek testu uložit do souboru vyplníme v kolonce Output Filename jméno souboru a zaškrtneme volbu Append output to file
Chameleon Mark
Benchmark pochází přímo z dílen nVidie a je zaměřen především na měření výkonu Pixel Shaderů, tudíž je určen pro grafické karty je podporující tzn. pro GeForce3 nebo Radeon 8500 a vyšší. Program nabízí několik možností. Po spuštění se můžeme kochat pohledem na chodícího chameleona, který (jak jinak) mění barvu, přiřazovat mu jednu ze tří textur "kůže" (sklo - glass, kov - shiny, reálná kůže - real), volně kolem něj pohybovat kamerou nebo ho nasvěcovat (menu Navigation), popřípadě jej nechat vykreslovat ve formě drátěného modelu nebo stínovaného (menu Drawstyle).
ro zapnutí benchmarkovacího modu je nutné program spustit s parametry. Pro zjednodušení si můžete stáhnout naše dávkové soubory, které benchmark nastavují pro tři různá rozlišení a všechny tři druhy textur. Výsledky (průměrný počet FPS) po každém provedeném testu se zapisují respektive připisují do souboru fps.txt v adresáři binaries. Benchmark pracuje pod DirectX API.
Shark Mark (v1.0)
Tento test je produktem konkurence - firmy Matrox a byl uveden spolu s kartami Parhelia. Test po spuštění běží v okně s předdefinovaným rozlišením a měří především výkon Verte Shaderů. Výsledkem je průměrný počet FPS, který můžeme nalézt v souboru results.txt.
VillageMark (v1.17) a TempleMark (v1.0)
Oba benchmarky vyvinula PowerVR jako demonstrační SW pro své čipy Kyro I a II. VillageMark je určen pro předvedení síly TBR - Tile Based Rendering čipů Kyro. Zjednodušeně řečeno se tato technologie stará o omezení zátěže paměťové grafické sběrnice a procesoru tím, že jsou počítány pouze ty objekty, které budou ve výsledné scéně vidět (překryté a tím i "neviditelmé" objekty tak nebudou texturovány, ani na ně nebudou aplikovány jiné speciální grafické algoritmy). ATI totéž řeší díky Hyper Z a nVidia pomocí Lightspeed Memory Architecture. TempleMark je o něco komplexnější test zaměřený více na jednotky Vertex a Pixel Shaderů.
Oba programy lze spustit z příkazové řádky s následujícími parametry:
-width - nastavuje horizontální rozlišení
-height - nastavuje vertikální rozlišení
-bpp - určuje barevnou hloubku (16 nebo 32 bitů)
-benchmark - spouští benchmarkovací mod
Informace dalších parametrech a jejich významu můžete získat z textového souboru v archivu VillageMark.zip, který je dostupný na adrese www.powervr.com v sekci Downloads.
SPECviewperf (v7.0)
SPECviewperf je OpenGL benchmark postavený na praktických aplikacích, napsaný v jazyce C. Byl vyvinut IBM, později aktualizován za přispění SGI, Digital (Compaq, HP), 3Dlabs (Creative Labs) a dalších členů projektové skupiny SPECopc. Konkrétní popis by značně přesáhl rozměr věnovaný této problematice na našich stránkách, proto chcete-li vědět více viz. http://www.spec.org/gpc/opc.static/opcview70.html.
Testy jsou prováděny na těchto programech (v závorce je uveden jejich kód):
- 3d Studio MAX (3dsmax-01)
- Unigraphics (ugs-01)
- Pro/Engineer (proe-01)
- DesignReview (drv-08)
- Data Explorer (dx-07)
- Lightscape (light-05)
Cinebench 2000 (v1.0)
Cinemabench je velmi zjednodušenou verzí profesionálního raytracingového programu Cinema4D XL určenou mimojité i k testování rychlosti OpenGL stínovacích funkcí grafické karty. Na několika málo scénách se sleduje průměrný počet FPS, který je nakonec ohodnocen příslušným skórem. Srovnává se softwarové stínování Cinemy a hardwarové pomocí OpenGL (z nich se pak počítá GL-Factor) a single/multi CPU raytracing (MP-Factor).
Vulpine GLmark (v1.1p)
Hezký benchmark běžící pod rozhraním OpenGL. Test je hardwarově poměrně náročný a je schopný plně využít všech schopností GeForce3 a jeho Pixel a Vertex Shaderů. Skládá se ze dvou částí v nichž se měří počet FPS, jejich minimální a maximální hodnoty a celkový čas benchmarku. Výsledkem je průměrný počet FPS.
Nastavení:
- Compatibility - GeForce3 features
- Detail - high
- Demo Settings - vše OFF
- Additional Compatibility - use OpenGL Lighting, use Vertex Array Range, use Texture Compression
- Texture - 32 bit
- Screen Resolution - 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200, 32 bit, fullscreen
Codecreatures Benchmark
Bezesporu zatím nejnáročnější benchmark, který je momentálně volně k dispozici. Svým způsobem trochu připomíná úvodní část Vulpine GLmark, zde je však průlet krajinou o stupeň realističtější což se samozzřejmě také odráží na požadavcích na hardware. Je nutné mít nainstalovány DirectX 8.1, grafická karta musí mít HW podporu pro Pixel Shadery (GeForce3 nebo Radeon 8500 a vyšší) a 128 MB videopaměti (toto lze naštěstí obejít nastavením AGP Aperture Size). Jako minimum je doporučováno 512 MB RAM ve spojení s Windows ME/2000/XP.
Jak již bylo řečeno benchmark běží pod rozhraním DirectX, po skončení vypisuje dosáhnuté maximální hodnoty FPS a počtu polygonů za sekundu a dále jejich průměry.